Szachy/Wersja do druku - Wikibooks, biblioteka wolnych podręczników

Szachy/Wersja do druku

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Szachy

Książka jest podręcznikiem gry w szachy. Obejmuje zasady gry oraz porady taktyczne i strategiczne.

ChessSet.jpg
Informacje o tej grafice

Główny autor: Szwejk


[edytuj] Spis treści

  1. Historia
  2. Ogólne zasady gry
  3. Szachownica i bierki
  4. Omówienie bierek
    1. Król
    2. Wieża
    3. Bicie
    4. Szach
    5. Mat
    6. Goniec
    7. Hetman
    8. Skoczek
    9. Pion
    10. Roszada
    11. Bicie w przelocie
    12. Pat
    13. Koniec gry
  5. Taktyka
    1. Wartości bierek
    2. Podwójne uderzenie
    3. Odkryty szach
    4. Szach podwójny
    5. Związanie
    6. Poświęcenie
    7. Rożen
    8. Wieża na ostatniej linii
    9. Słaba promocja
  6. Strategia
    1. Początkowa faza partii
    2. Otwarcia
    3. Środkowa faza partii
      1. Gra Pionami
      2. Gra Wieżami
      3. Gra Skoczkami
      4. Gra Gońcami
      5. Gra Hetmanem
    4. Końcowa faza partii
      1. Król, Pion przeciwko Królowi
      2. Król, Goniec, Pion przeciwko Królowi
      3. Król, Pion przeciwko Królowi i lekkiej figurze
      4. Król, Pion, Skoczek przeciwko Królowi i Skoczkowi
      5. Król, Wieża, Pion przeciwko Królowi i Wieży
  7. Gra turniejowa
  8. Dodatek 1 - sposoby notacji
  9. Dodatek 2 - słowniczek
  10. Dodatek 3 - zadania szachowe


[edytuj] Historia

Dziewczyna perska grająca w szachy z dwoma zalotnikami - ilustracja w opowiadaniu Ojciec doradza synowi o miłości Freer and Sackler Galleries, The Smithsonian Institution, Washington, USA

Szachy są planszową grą strategiczną znaną na całym świecie, w każdej kulturze i cywilizacji. Nie ma kontynentu czy kraju, w którym ta gra nie byłaby znana. O wpływie szachów na świat świadczy choćby zwrot w języku polskim: „trzymać kogoś w szachu”. Wiemy, czym jest „patowa sytuacja”, słyszymy, że ktoś „wykonał roszadę” na jakimś stanowisku. Mówimy, że ktoś jest czyimś „pionkiem w grze”. „Szachownica” to nie tylko plansza do gry w szachy, ale i popularny motyw graficzny. Wszystkie te pochodzące z szachów terminy są stosowane również przez osoby, którym szachy kojarzą się wyłącznie z dwoma wpatrującymi się godzinami w szachownicę graczami.

Szachy są grą o wieloletniej tradycji. Nieznane jest dokładne miejsce jej pochodzenia; najprawdopodobniej są to Indie, ok. V-VI w. n.e. Prawdopodobnie stosowane obecnie zasady opracowali Persowie, stąd właśnie pochodzi nazwa – „szach” to przecież perski król. Inne hipotezy sytuują powstanie gry w Chinach. Fonetycznie „szach mat” to po persku „król jest martwy”.

Z Persji szachy trafiły do świata arabskiego, a następnie – być może przez Hiszpanię – do Europy, a stamtąd na cały świat.

Obecnie stosowane reguły zostały przyjęte mniej więcej w XV-XVI wieku. Od tej pory zmiany w zasadach gry są jedynie kosmetyczne i dotyczą tylko sposobu rozgrywania gier turniejowych.

Ten podręcznik jest przeznaczony dla wszystkich, którzy chcą poznać grę w szachy. Mogą z niego korzystać zarówno absolutnie początkujący, jak i średnio zaawansowani gracze.

Autorzy zalecają, aby ucząca się osoba zaopatrzyła się w szachownicę i bierki lub jakiś program komputerowy i ustawiała wszystkie przedstawione w tekście i na rysunkach sytuacje.

Życzymy udanej nauki, wielu wygranych partii i radości z poznania gry!


[edytuj] Ogólne zasady gry

Gra w szachy jest grą planszową, rozgrywaną przez dwóch graczy na planszy nazywanej szachownicą. Szachownica jest kwadratem, podzielonym na 64 pola (8 rzędów i 8 kolumn), zawierającym na przemian umieszczone jasne i ciemne pola.

Jeden z graczy gra bierkami, które umownie nazywa się białymi, a drugi – czarnymi. Gracze wykonują ruchy na przemian, przy czym zawsze zaczyna gracz grający białymi bierkami. W słownictwie szachowym nie używa się pojęcia "gracz grający białymi/czarnymi bierkami", a zamiast tego "białe" lub "czarne" (zawsze w liczbie mnogiej).

ChessSet.jpg

Żadnemu z graczy nie wolno zrezygnować z ruchu.

Bierki do gry w szachy nie muszą być białe lub czarne, ich nazwa jest umowna. Podobnie umowne są ich kształty. Wygląd przykładowych bierek na rysunku obok.

Każdy z graczy rozpoczyna grę z takimi samymi bierkami. Gra kończy się zwycięstwem jednej ze stron lub remisem. Sytuacje, kiedy orzeka się zwycięstwo lub remis, omówimy w dalszej części podręcznika.


[edytuj] Szachownica i bierki

Jak wspomnieliśmy, gra toczy się na kwadratowej planszy podzielonej na 64 kwadraty – pola. Każde pole może być jasne (białe) lub ciemne (czarne). Pola umieszczone są naprzemiennie (diagram 1).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Szachownica


Umieść szachownicę przed sobą tak, jak przedstawiono na Diagramie.

Jeżeli Twoja szachownica nie ma oznaczeń literowych, umieść ją w taki sposób, aby najbliżej Ciebie z lewej strony znalazło się czarne pole.

Na Twojej szachownicy powinny znajdować się litery (a, b, c, d, e, f, g, h) oraz cyfry (od 1 do 8). Umówiono się, że litery oznaczają kolumny szachownicy, a cyfry – rzędy. Każde pole można przedstawić za pomocą dwóch współrzędnych: litery i cyfry. Zwyczajowo przy odnoszeniu się do któregoś z pól podajemy najpierw numer kolumny (a-h), a następnie wiersza (1-8).

Diagram 2 przedstawia pole d5 (krzyżyk) oraz h2 (kółko). Możemy powiedzieć, że pole d5 jest białe, a pole h2 – czarne. Zapis "h2" wymawiamy jako "ha dwa".


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2.


Przy opisywaniu sytuacji na szachownicy czasem przydatne są pojęcia kolumny, rzędu i przekątnej. Jak już wiesz, kolumna to wszystkie pola, których współrzędne mają te same litery (np. kolumną c są pola: c1, c2, c3, c4, c5, c6, c7 i c8), zaś rząd (wiersz) – wszystkie te pola, których współrzędne mają tę samą liczbę (np. piąty wiersz to pola: a5, b5, c5, d5, e5, f5, g5 i h5). Przekątne to pola jednakowego koloru, które są połączone rogami. Do przekątnych odnosimy się przez podanie dwóch pól: początku i końca. Diagram 3 przedstawia przekątną a8-h1 (równoznacznie: h1-a8), oznaczoną krzyżykami, oraz przekątną e1-h4 (h4-e1), oznaczoną kółkami.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3.


Które przekątne są najdłuższe? Które najkrótsze?

Oczywiście, najdłuższe przekątne to a1-h8 oraz a8-h1 (po 8 pól), a najkrótsze: a2-b1, g1-h2, h7-g8 oraz a7-b8 (po 2 pola). Najdłuższe przekątne nazywamy głównymi.

Każda przekątna ma swój kolor. Mówimy, że przekątna h1-a8 jest biała, gdyż składa się z białych pól, a przekątna e1-h4 jest czarna, gdyż wszystkie jej pola są czarne.

Na każdym polu szachownicy może stać bierka jednego z graczy. Na jednym polu może stać co najwyżej jedna bierka.

Każdy z graczy ma następujący zestaw bierek:

Wszystkie bierki, z wyjątkiem pionów i króli, nazywa się figurami.

Kształty bierek mogą być różne: możesz kupić szachy zdobione czy proste. Zazwyczaj figury wyglądają np. tak:

Chess pieces.png

Od lewej: Król, Hetman, Goniec, Wieża, Skoczek i Pion.

Na diagramach bierki przedstawiamy za pomocą przyjętych na całym świecie piktogramów. Jednocześnie przy zapisach całych partii szachowych nie ma potrzeby rysować po każdym ruchu całego diagramu, stąd każda z figur ma swój kod literowy: w polskiej literaturze jest to zawsze pierwsza litera nazwy bierki (K – król, H – Hetman itd.), z wyjątkiem Pionów, które nie mają symbolu literowego. Przy opisywaniu pozycji podajemy literę symbolu oraz kod pola, np.:

Ka6 – oznacza, że król stoi na polu a6;
Gf4 – oznacza, że goniec stoi na polu f4;
c5 – oznacza, że na polu c5 stoi pion.

Jak zapewne zauważyłeś, zapis nie podaje koloru bierki. Będzie ona wynikać z kontekstu (np. najpierw zapisujemy figury białe, a potem czarne).

Jednocześnie, zamiast mówić "Wieża stojąca na polu a4" mówimy po prostu "Wieża a4".

Symbole graficzne pokażemy na rozstawieniu wyjściowym (Diagram 4).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Wyjściowe położenie bierek


Białe zajmują pierwsze dwie linie, a czarne – ostatnie (linie 7 i 8). Łatwo zapamiętać, że czarne stanowią lustrzane odbicie białych.

W rogach umieszczamy wieże: białe wieże stoją na polach a1 oraz h1, a czarne – na polach a8 i h8.

Obok wież stają skoczki: białe na polach b1 i g1, a czarne – b8 i g8.

Obok skoczków umieszczamy gońce: białe zajmują pola c1 i f1, a czarne – c8 i f8.

Hetmany stoją na polach d1 (biały) i d8 (czarny). Króle na ostatnim wolnym polu w rzędzie: e1 (biały) i e8 (czarny).

Cały rząd 2 zajmują białe piony, a cały wiersz 7 – czarne piony.

To jest ustawienie wyjściowe, którego niestety należy nauczyć się na pamięć. Najwięcej kłopotów może być przy ustawianiu hetmana i króla. Mówi się, że "hetman pilnuje koloru": biały hetman stoi na białym polu, a czarny – na czarnym.

Zapoznaj się z przedstawionymi symbolami bierek. Niemal cała światowa literatura używa właśnie takich piktogramów.

Czy umiesz zapisać wyjściowe położenie bierek za pomocą symboli literowych?

  • Białe: Wa1, Sb1, Gc1, Hd1, Ke1, Gf1, Sg1, Wh1, a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2
  • Czarne: Wa8, Sb8, Gc8, Hd8, Ke8, Gf8, Sg8, Wh8, a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7

Z położenia początkowego króli i hetmanów wynika jeszcze jeden podział szachownicy: wszystkie pola na liniach a, b, c oraz d nazywamy skrzydłem hetmańskim, a wszystkie pola na liniach e, f, g oraz h – skrzydłem królewskim.

Środkowe cztery pola: d4, e4, d5 oraz e5 nazywamy centrum.



[edytuj] Omówienie bierek

Już wiesz, jak wygląda szachownica i bierki. Teraz poznasz podstawowe zasady poruszania się figur. Mimo pewnych cech szczegółowych każdej bierki, obowiązują następujące zasady:

  • każdy gracz musi chronić swojego króla;
  • na jednym polu nie mogą stać dwie bierki;
  • żadna bierka nie może przeskoczyć innej, zarówno swojej jak i cudzej. Wyjątkiem od tej reguły jest skoczek oraz ruch zwany roszadą;
  • w jednym ruchu można przesunąć jedną i tylko jedną bierkę (wyjątkiem jest roszada);
  • nie wolno zrezygnować z ruchu;
  • bierka nie może w swoim ruchu opuścić szachownicy.

Omówimy teraz kolejno wszystkie bierki.


[edytuj] Król

Król jest najważniejszą z figur szachowych. Każdy z graczy ma jednego króla. Króle są jedynymi bierkami, które będą uczestniczyć podczas całej gry.

Król może się poruszać o jedno pole w każdym kierunku.


Diagram 1 przedstawia białego króla na polu c5. Kropki oznaczają wszystkie dozwolone ruchy tej bierki, czyli wszystkie pola, na które białe mogą przesunąć tę bierkę. Oczywiście w jednym ruchu można wykonać tylko jeden z tych ruchów.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Dozwolone ruchy króla


Na jakie pola można przesunąć białego króla?

  • b4, c4, d4, b5, d5, b6, c6 lub d6

Ruchy zapisujemy w następujący sposób:

  1. podajemy literę oznaczającą bierkę (w tym przypadku: K)
  2. podajemy pole docelowe (np. d4)

Ostatecznie, zapis ruchu białego króla z pola c5 na pole d4 zapisujemy jako:

Kd4

Można też zapisać ruch króla z pola c5 na pole d4 jako:

Kc5-d4

Istnieją również inne sposoby zapisów ruchów - zobacz Dodatek 1 - sposoby notacji.

Diagram 2 przedstawia bardziej realną sytuację, kiedy na szachownicy znajdują się dwa króle. Biały król stoi na polu c5, a czarny - na polu h2.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Dozwolone ruchy króli


Dozwolone ruchy białego króla to jeden z ruchów:

Kb4, Kc4, Kd4, Kb5, Kd5, Kb6, Kc6, Kd6

Natomiast czarny król może wykonać jeden z ruchów:

Kg1, Kh1, Kg2, Kg3, Kh3

Przy zapisie partii najpierw umieszczamy posunięcia białych, a następnie czarnych. Dodatkowo, przed posunięciami Białych umieszczamy numer ruchu. Wykonajmy kilka posunięć:

1. Kd4 Kg2
2. Ke3

Sytuację po drugim ruchu Białych przedstawia Diagram 3.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch czarnych


Teraz ruch należy do czarnych. Ważną regułą jest to, że:

Biały i czarny król nie mogą stać na sąsiednich polach.


W związku z tym, Czarny Król może ruszyć się na jedno z pól: f1, g1, h1, h2, g3, h3. Wybierzmy jedno z posunięć:

2. ... Kf1

Zauważ w zapisie ruch 2. (jak wcześniej) oraz wielokropek. Służy on do jasnego określenia, że opisany ruch jest ruchem Czarnych.

Aktualną sytuację i dozwolone ruchy dla białego króla przedstawia diagram 5.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 5. Ruch Białych



[edytuj] Wieża

Każdy z graczy ma dwie Wieże. Wieża porusza się inaczej niż Król:

Wieża porusza się o dowolną liczbę pól w tym samym rzędzie lub tej samej kolumnie, w dowolną stronę.


Dozwolone ruchy dla białej Wieży stojącej na polu f4 pokazano na diagramie 1.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Wieża


Specjalnym ruchem związanym z Wieżą jest roszada.

Znajomość ruchów Króla i Wieży umożliwi Ci poznanie bardziej zaawansowanych zagadnień gry w Szachy.


[edytuj] Bicie

Bicie w szachach polega na postawieniu swojej bierki w miejscu bierki przeciwnika. Bicie wiąże się z usunięciem z szachownicy zbijanej bierki.

Bicie stanowi jeden ruch.

Bicie jest nieobowiązkowe.


Przykład bicia pokazuje diagram 1.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Białych


Biała Wieża stoi na polu f7, a Czarna - na polu f4 (Diagram 1). Jeżeli ruch przypada na Białe, to Biała Wieża może stanąć na jednym z pól:

a7, b7, c7, d7, e7, g7, h7, f8, f6, f5, f4.

Ruch Białej Wieży na pole f4 - na którym stoi już Czarna Wieża - wiąże się ze zbiciem Czarnej Wieży. Czarną Wieżę zdejmuje się z planszy, a na jej miejscu stawia się Białą Wieżę. Ruch zapisujemy jako:

1. W:f4

Dwukropek oznacza bicie.

Można też zapisać bicie jako x.

Każda bierka może zbić dowolną bierkę przeciwnika prócz króla (ale o tym później).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Czarnych


Diagram 2 przedstawia przykładową sytuację w partii. Czarny Król może zbić Białą Wieżę. Mówimy, że Biała Wieża jest zagrożona biciem przez Czarnego Króla. Wykonajmy bicie:

1. ... K:h3

Niemal każde bicie polega na umieszczeniu swojej bierki na miejscu bierki przeciwnika. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest specjalne bicie: bicie w przelocie. Dotyczy ono jedynie pionów i zostanie omówione w dalszej części tekstu.



[edytuj] Szach

Szach jest sytuacją w partii, gdy jakaś bierka zagraża zbiciem Króla przeciwnika. Mówimy, że ta bierka szachuje Króla. Diagram 1 przedstawia przykładową sytuację, w której Biała Wieża szachuje Czarnego Króla.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Szach - ruch Czarnych


Czarny Król jest zagrożony biciem.

Gracz, którego Król jest szachowany, ma obowiązek doprowadzić do sytuacji, w której nie będzie w szachu.


Oznacza to, że niezależnie od sytuacji, Czarne muszą wykonać taki ruch, aby ich Król nie był w szachu. Nie można doprowadzić do utraty Króla. Król musi uciec z zagrożonego pola.

Król może wykonać ruch na jedno z pól: g8, h8, g6 lub h6. Król nie może stanąć na polu g7, gdyż ponownie znalazłby się w szachu.

Wykonajmy ruch Królem:

1. ... Kg8

Jest to dobry ruch. Teraz Król nie jest szachowany, a jednocześnie zagroził zbiciem Białej Wieży. Białe powinny uciec Wieżą, aby jej nie stracić. Wykonajmy przykładowy ruch:

2. Wa7

Teraz zaszachować może Czarna Wieża:

2. ... Wg3+

Plus po zapisanym ruchu oznacza, że po tym posunięciu Król przeciwnika jest szachowany. Dawniej, podczas partii, gracz wykonujący szacha, powinien powiedzieć "szach Królowi" lub po prostu "szach". Obecnie, w partiach turniejowych, nie ma potrzeby wypowiadać tych słów, gdyż zazwyczaj osoba zagrożona zauważy szach. Co więcej, takie zachowanie może być potraktowane jako celowe rozpraszanie przeciwnika. W partiach towarzyskich nie będziesz miał z tym raczej problemów.

Czy umiesz powiedzieć, na jakie pola może uciec Biały Król?

  • Biały Król może stanąć na jednym z pól: a2, b2 lub c2. Król nie może stanąć na polach a3 oraz c3, gdyż byłby zagrożony zbiciem przez Czarną Wieżę stojącą na polu g3, oraz na polach a4, b4 lub c4, gdyż kontroluje je Czarna Wieża z pola h4.

Drugim sposobem wyjścia z szacha jest zasłonięcie Króla. Wróćmy jeszcze raz do pozycji z Diagramu 1. Czarne nie muszą uciekać Królem, mogą go zasłonić Wieżą z pola g1:

1. ... Wg7

Czarna Wieża zasłoniła Króla. Pole h7, na którym stoi Czarny Król, nie jest już atakowane przez Białą Wieżę (nie może ona "przeskoczyć" pola g7, na którym stanęła Czarna Wieża). Jednocześnie Czarna Wieża zaatakowała Białą Wieżę i Białe powinny odejść z zagrożonego pola:

2. Wf5

Zwróć uwagę, że Wieża powinna odejść na jedno z pól kolumny f: Czarna Wieża na g7 kontroluje każde pole w rzędzie 7. Jednocześnie Biała Wieża nie powinna odejść na pole f4, które kontroluje Wieża z h4.

(Użyte słowo "powinna" nie oznacza obowiązku. Gracz ma prawo oddać przeciwnikowi swoją Wieżę, jeśli chce. W tej sytuacji jednak wykonanie takiego ruchu byłoby zdecydowanie niekorzystne i wiązałoby się ze stratą Wieży.)

Powyższą regułę uzupełnijmy o jeszcze jedną:

Graczowi nie wolno wykonać takiego ruchu, po którym jego Król znajdzie się w szachu.


Oznacza to np., że jeżeli jakaś bierka zasłania własnego Króla, to nie można jej ruszyć w taki sposób, że Król znalazłby się w szachu.

Trzeci sposób to zbicie szachującej bierki. Rozpatrzmy sytuację z Diagramu 2.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Czarnych


Czarne chcą zaszachować Białego Króla. Wykonują ruch:

1. ... Wb5+

Jest szach. Biały Król może uciec na jedno z pól: a2, a3, a4, c2, c3 lub c4. Ale Czarna Wieża jest jednocześnie atakowana przez Białą, z pola b8. Biała Wieża może zbić Czarną:

2. W:b5

Zbijając szachującą bierkę, Białe zażegnały zagrożenie dla swojego Króla.

Podsumujmy: gracz może udaremnić szacha na trzy sposoby:

1. odejść Królem w niezagrożone miejsce

2. zasłonić Króla inną bierką

3. zbić szachującą bierkę


Często możliwe jest wyjście z szacha tylko na jeden z tych sposobów.

Szachowany Król może zbić szachującą bierkę, jeżeli jest ona niebroniona.


Spójrzmy jeszcze raz na Diagram 2 i załóżmy, że ruch przypada na Białe. Szachują one Króla:

1. Wh8+

Czarny Król może uciec na jedno z pól: g7 lub g6. Pola g8 i h6 są atakowane przez Wieżę. Jednak pole h8, na którym stoi Wieża, jest niebronione przez żadną bierkę. Król może bezpiecznie zbić Wieżę:

1. ... K:h8
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Czarnych

Diagram 3 przedstawia sytuację, w której Czarny Król nie może zbić Wieży, gdyż jest ona broniona przez inną Wieżę. Król musi uciec na pole g7 lub g6. Dozwolone jest również zbicie szachującej figury inną bierką, której jednak Czarne w tej sytuacji nie mają.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Czarnych


Ochronę szachującej figury może stanowić również Król. Przykładową sytuację przedstawia Diagram 4. Czarny Król nie może zbić szachującej go Białej Wieży, gdyż po zbiciu znalazłby się obok Białego Króla, a to jest niedozwolone. Biała Wieża może bezpiecznie szachować Czarnego Króla.

Na jakie pola może odejść Czarny Król?

  • Czarny Król musi odejść na jedno z pól: f6, f5, h6 albo h5.

Jeżeli gracz nie może się obronić przed szachem na żaden z trzech wspomnianych sposobów, ma miejsce mat.


[edytuj] Mat

Mat jest sytuacją, w której Król jednego z graczy jest szachowany, a ten gracz nie może w żaden sposób uniknąć szacha (tzn. jego Król nie może uciec na bezpieczne pole, nie można go zasłonić żadną bierką ani nie można zbić szachującej bierki).

Mat jest celem gry.


Przykład mata pokazuje Diagram 1.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Mat


Biały Król jest szachowany przez Czarną Wieżę z pola h4. Wieże z pól a1 i a8 nie mogą zasłonić swojego Króla. Czy Król może uciec na jedno z pól na linii g? Nie, gdyż atakuje je Wieża z pola g1. Czy Białe mogą zbić Czarną Wieżę? Nie, zarówno Wieża na a1 jak i na a8 nie mogą zbić Wieży na polu h4. Białe nie mogą wykonać żadnego dozwolonego ruchu, a ich Król jest zagrożony.

Jest mat, Czarne wygrały partię.

Tu mała uwaga: Czarna Wieża na g1 jest atakowana przez Białą z a1. Nie ma to jednak znaczenia, gdyż szachuje Wieża z pola h4. Ewentualny ruch W:g1 nie sprawia, że Biały Król przestaje być zagrożony.

Pamiętaj, że mat jest ostatecznym celem partii. Nie ma znaczenia, czy masz na szachownicy więcej bierek niż przeciwnik. Nawet mając znaczną przewagę uważaj, aby słabszy przeciwnik nie dał Ci mata.

Pokażemy teraz, jak dać mata Królowi za pomocą dwóch Wież. Rozpatrzmy sytuację z Diagramu 2.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Białych


W sytuacji, gdy jeden z graczy ma dwie Wieże i Króla, a przeciwnik tylko Króla, najwygodniej dać mata na skraju szachownicy (jak w sytuacji z Diagramu 1). Zadaniem Twoich Wież będzie "zepchnięcie" Czarnego Króla na jeden z brzegów szachownicy, to jest na kolumnę a, h lub linię 1 lub 8. Przyjmijmy, że mata chcemy dać na 8 linii.

Wieża może "zepchnąć" Króla szachując go. Jeżeli zagramy:

1. Wa6+

zaszachujemy Króla, ale ten będzie mógł uciec na linię 5 (pola e5, f5 lub g5), a nie o to nam chodzi. Wieżę stawiamy więc właśnie na linii 5, aby uniemożliwić ucieczkę Królowi, a szacha damy w następnym ruchu:

1. Wa5

Czarny Król musi wykonać ruch. Nie może się ruszyć na żadne z pól na linii 5, więc niech ruszy się na pole e6:

1. ... Ke6

Sytuację przedstawia Diagram 3.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Czarnych

Król oczywiście mógłby stanąć również na polach e7, f7 lub g7, ale taki ruch ułatwiłby Białym zadanie. Teraz ruch przypada na Białe. Nie możemy ruszyć Wieży a5, gdyż umożliwimy Królowi ucieczkę na piątą linię. Ta Wieża służy tylko do "blokady" Króla. Szacha damy drugą Wieżą:

2. Wb6+

Król nie może wejść na linię piątą, ani pozostać na linii szóstej. Może jedynie uciec na linię siódmą.

2. ... Kd7

Sytuację przedstawia Diagram 4.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Białych


Wieża na b6, która przed chwilą szachowała Króla, stworzyła również blokadę na szóstej linii. Tak więc wystarczy zaszachować Króla, aby zmusić go do wejścia na ósmą linię:

3. Wa7+ Kc8

(Diagram 5)


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 5. Ruch Białych


Zauważ, że teraz Wieża b6 nie może stanąć na polu b8, gdyż na tym polu może być zabita przez Króla. Musimy na chwilę odłożyć "egzekucję" i zabezpieczyć Wieże przed Królem:

4. Wbb7 Kd8

(Diagram 6)


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 6. Ruch Białych


Obie Wieże są już poza zasięgiem Czarnego Króla. Wieża na g7 uniemożliwia ucieczkę Królowi na siódmą linię. Wieża h6 może zadać "cios łaski":

5. Wa8#.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 7. Czarne zaczynają i wygrywają


Dwie Wieże mogą samodzielnie zamatować Króla przeciwnika na skraju szachownicy. W analogiczny sposób "spycha się" Króla do dowolnego z brzegów. Co jednak zrobić, gdy mamy do dyspozycji tylko jedną Wieżę? (Diagram 7).

Przede wszystkim, nie zamatujemy przeciwnika bez pomocy własnego Króla. Matować będzie Wieża, gdyż Króle nie mogą znaleźć się obok siebie. Spróbujemy ustawić analogiczną sytuację, jak w przykładzie z dwoma Wieżami, z tym że nasz Król będzie pełnił rolę blokującą. Jak w poprzednim przypadku, mata damy na ósmej linii.

Najpierw odcinamy Królowi przeciwnika dostęp na linię 6:

1. ... Wg4
2. Ke7

Musimy zmusić białego króla, aby stanął naprzeciw naszego. Zaraz zobaczysz, w jakim celu. Biały Król stoi naprzeciw naszego (Diagram 8).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 8. Ruch Czarnych


Krzyżykami oznaczono pola (d6, e6 i f6), które są w zasięgu czarnego króla. Jednocześnie są to jedyne pola na szóstej linii, na których mógłby stanąć biały król. Oznacza to, że Czarny Król przejmuje od swojej Wieży blokowanie szóstej linii i możemy Wieżą zepchnąć Czarnego Króla:

4. ... Wg7+

Teraz Biały Król może stanąć tylko na linii ósmej (pola f8, g8 lub h8). Jednocześnie Wieża blokuje siódmą linię. Aby zamatować Białego Króla, musimy doprowadzić do sytuacji, w której nasz Król będzie blokował siódmą linię, a Wieża da szacha na linii 8. Zagrajmy dalej:

5. Kf8 Wa7
6. Ke8 Kd6
7. Kf8 Ke6

Ta ucieczka Białego Króla nie będzie trwała długo.

8. Kg8 Kf6
9. Kh8 Kg6

Białemu Królowi pozostał już jeden ruch:

11. Kg8

Na co odpowiedź jest już na pewno dla Ciebie oczywista:

11. ... Wa8#.

Końcową sytuację przedstawia Diagram 10.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 10. Mat


Generalnie, jeśli jeden z graczy ma tylko Króla, a drugi przynajmniej jedną niezagrożoną zbiciem Wieżę, przed matem nie ma obrony. Jak widzisz, zamatowanie Króla dwoma Wieżami jest prostsze niż jedną.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 11. Mat dwoma Wieżami i Królem


Dwoma Wieżami można zamatować Króla również na środku szachownicy, jednak tylko przy współudziale własnego Króla. Przykładową sytuację przedstawia Diagram 11.

Każdy mat wiąże się z szachem. Jeżeli na szachownicy pozostaną tylko dwa Króle, które nie mogą szachować, to partia kończy się remisem.

Znasz już najważniejsze zasady gry w szachy. Wiesz, czym jest szach, mat, kiedy kończy się gra. Teraz pozostaje Ci opanować zasady poruszania się innych bierek. Każda z nich (oprócz Króla) może szachować i tym samym dawać mata.



[edytuj] Goniec

Goniec porusza się po przekątnych, w dowolnym kierunku i o dowolną liczbę pól


Wszystkie dozwolone ruchy Gońca stojącego na polu c6 przedstawia Diagram 1.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruchy Gońca.


Jak widzisz, ten Goniec porusza się tylko po białych polach. Każdy z graczy ma dwa Gońce: jednego poruszającego się po białych polach (tzw. białopolowy Goniec) i drugiego poruszającego się po polach czarnych (czarnopolowy Goniec). Jeżeli przy analizowaniu sytuacji mówimy, że "na szachownicy są różnopolowe gońce", oznacza to, że każdy z graczy ma dokładnie po jednym Gońcu i jeden z graczy ma białopolowego Gońca, a drugi - czarnopolowego. Może to mieć znaczenie dla analizy, gdyż takie Gońce nie mogą się nawzajem atakować.

Goniec bije bierki przeciwnika w analogiczny sposób jak Wieża i Król.

Goniec ma największy "zasięg", gdy operuje na głównej przekątnej, a szczególnie gdy jest umieszczony w samym centrum szachownicy. Staraj się unikać umieszczania swojego Gońca w rogu szachownicy, gdzie atakuje tylko 7 pól.

Jeden Goniec, nawet z pomocą Króla, nie może dać mata samotnemu Królowi przeciwnika, gdyż ten może poruszać się po polach przeciwnego koloru niż Goniec. Jednak dwa Gońce mogą z pomocą swojego Króla dać mata. Przykład przedstawia Diagram 2.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Białe zaczynają i wygrywają.


Zadaniem Białego Króla jest spychanie Czarnego Króla do pierwszej linii i niewpuszczenie go na szóstą. Gońce będą spychać do rogu a1.

1. Ge3 Kd5
2. Gf5 Kc4
3. Ge4 Kc3
4. Kd6 Kc4
5. Gd4+ Kd2
6. Kc4 Ke2
7. Kc5 Kd2

Sytuację przedstawia Diagram 3.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Białych.


Biały król "wytempuje" czarnego króla, a gońce zamkną mu drogę.

8. Kd5 Ke2
9. Kc4 Kd2
10. Gd3 Kc1
11. Gc3

Zauważ, że czarny król jest odcięty na pierwszej linii i ma 2 pola do ruchu.

11. ... Kd1
12. Kb3 Kc1
13. Ge2!

Ale nie 13. Gc2? wobec pata!

13. ... Kb1
14. Gd2 Ka1

Trzeba wymusić na czarnych ruch.

15. Ge3 Kb1
16. Gd3+ Ka1
17. Gd4#

Końcową sytuację przedstawia Diagram 4. Jak zapewne zauważyłeś, matowanie Gońcami jest bardziej kłopotliwe od matowania Wieżą. Potrzebny jest dodatkowo Król, a i mat może mieć miejsce jedynie w rogu szachownicy. Niemniej jednak, jest to przewaga wystarczająca do dania mata. W końcówce takiej jak opisana zawsze wygrywa strona z dwoma Gońcami.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Mat dwoma gońcami i królem.



[edytuj] Hetman

Hetman porusza się po przekątnych, rzędami lub kolumnami, w dowolnym kierunku i o dowolną liczbę pól


Wszystkie dozwolone ruchy Hetmana stojącego na polu c6 przedstawia Diagram 1. Jak widzisz, jest to jakby suma ruchów Gońca i Wieży.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruchy Hetmana.


Hetman jest uważany za najsilniejszą figurę w szachach. Każdy z graczy ma na początku po jednym Hetmanie. Biały Hetman zaczyna na białym polu d1, a Czarny Hetman - na czarnym polu d8.

Duże możliwości Hetmana ilustruje Diagram 2. Czarny Hetman może niezagrożony zaatakować wszystkie Białe figury jednocześnie, a te nie mogą się obronić!


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Czarnych.


Na które pole powinien stanąć Czarny Hetman? Oczywiście na pole d5.

(Jak wykonywać takie ataki w normalnej partii? Jak się przed nimi bronić? Dowiesz się w rozdziale Podwójne uderzenie.)

Matowanie Hetmanem jest bardzo proste, jednak Hetman - choć bardzo silny - sam nie da rady i potrzebuje pomocy Króla. Jeśli chcesz, możesz matować również w taki sam sposób jak Wieżą (zobacz rozdział Mat).

Diagram 3 pokazuje mat strony mającej przewagę Hetmana.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Białe zaczynają i wygrywają.


Podobnie jak w przykładach dla poprzednich figur, mata musimy dać przy brzegu szachownicy.

1. He8 Kf4
2. Hh5 Kg3
3. Ke3 Kg2
4. Hg4+ Kh2
5. Kf3 Kh1
6. Hg2#




[edytuj] Skoczek

Skoczek porusza się po figurze przypominającej literę L lub jej lustrzane odbicie, tak że dłuższy koniec litery ma dwa pola, a krótszy - jedno.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Skoczka.


Ruch Skoczka jest dość skomplikowany. Na Diagramie 1 pokazano sposób wykonywania ruchu: krzyżyki oznaczają dłuższy bok L, a kropka - miejsce docelowe. Skoczek może stanąć nie tylko na polu d4, ale także na b4 (lustrzane odbicie L), a5 (L obrócone o 90 stopni), a7 (obrócone odbicie lustrzane L), b8, d8, e7 oraz e5.

Możesz też spróbować zapamiętać ten ruch jako "jedno pole do przodu i jedno na ukos". Zapamiętaj, że Skoczek w każdym ruchu zmienia kolor pola, na którym stoi.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruchy Skoczka.


Diagram 2 przedstawia wszystkie pola, na jakie może stanąć Biały Skoczek z c4 (kółka) oraz Czarny Skoczek na g7 (krzyżyki).

Skoczek atakuje równocześnie najwyżej 8 pól. Najmniejsza wartość bojowa Skoczka jest w rogu, skąd może kontrolować najwyżej dwa pola.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3.


Skoczek może przeskoczyć dowolną bierkę.


Skoczek jest jedyną figurą, która może ominąć pole zajmowane przez inne bierki (własne i przeciwnika) - nie może tylko stanąć na polu, na którym stoi już własna bierka. Oczywiście może zbić bierkę przeciwnika stając na zajmowanym przez nią polu. Przykład przedstawia Diagram 3. Czarny Skoczek może zbić Białego Gońca na e6.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 5. Mat z pomocą króla i dwóch Skoczków.


Jak już wspomnieliśmy, Skoczek ma małą siłę bojową, kiedy jest w rogu. Przykład z Diagramu 4 pokazuje, jak Król samotnie zablokował Skoczka i grozi jego zbiciem. Skoczek może uciec jedynie na pola f7 i g6, ale te kontroluje Czarny Król.

Jednocześnie nieco skomplikowany ruch Skoczka stanowi jego atut. Skoczek może niezagrożony zaatakować Hetmana, czego nie mogą zrobić inne bierki. Możliwość przeskakiwania innych bierek sprawia, że Skoczki są idealną bronią na zatłoczonej szachownicy. Skoczek i Goniec z pomocą Króla dadzą mata samotnemu Królowi. Możliwe jest również danie mata za pomocą króla i dwóch skoczów, ale tylko z pomocą przeciwnika. Taką sytuację przedstawia Diagram 5.



[edytuj] Pion

Piony poruszają się tylko jedno pole do przodu, a biją bierki stojące jedno pole na ukos (do przodu).


"Przód" w przypadku Pionów oznacza stronę w kierunku przeciwnika: Białe Piony poruszają się w kierunku ósmej linii, a Czarne - w kierunku pierwszej.

Każdy Pion w pozycji wyjściowej może przesunąć się o dwa pola.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruchy Pionów.


Biały Pion, stojący na drugiej linii, a Czarny - na siódmej, może - ale nie musi - przesunąć się o dwa pola (na czwartą linię) albo o jedno pole (na trzecią linię). Pion nie może przeskoczyć innej bierki. Pion stojący na linii innej niż 2 (Białe) lub innej niż 7 (Czarne) może poruszać się tylko o jedno pole. Pion, który w pierwszym swoim ruchu przesunął się tylko o jedno pole, traci przywilej ruchu o dwa pola.

Początkujący gracze uważają, że gracz może wykonać ruch o dwa pola tylko jednym Pionem w ciągu partii. Jest to nieprawda: każdy z pionów może ruszyć się o dwa pola, niezależnie od tego, czy gracz ruszał innymi Pionami.

Diagram 1 pokazuje dozwolone ruchy Białych (kółka) i Czarnych (krzyżyki) Pionów. Każdy z Pionów może ruszać się tylko po swojej kolumnie. Piony d6 i d7 nie mogą się ruszyć (Piony biją tylko na ukos). Piony a2 oraz h7 mogą ruszyć się o jedno lub dwa pola, pozostałe Piony - o jedno.


Jak wspomnieliśmy, Piony biją bierki znajdujące się na ukos od nich. Diagram 2 przedstawia "pola rażenia" Pionów (Białych - kółka, Czarnych - krzyżyki). Jeżeli jakaś bierka stanie na polu atakowanym przez Piona, może zostać zbita. W ten sam sposób Pion szachuje Króla przeciwnika.

Zwróć uwagę na piony na linii d: chociaż nie mogą one się ruszyć, mogą zbić bierki przeciwnika na odpowiednich polach kolumn c i e. Jak wszystkie inne bierki, Pion bijąc zajmuje miejsce przeciwnika. W ten sposób, zablokowany Pion może ruszyć dalej.

Pion, który bije z pozycji wyjściowej, oczywiście straci przywilej ruchu o 2 pola.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Bicie Pionem.


Kiedy kończy się wędrówka Piona? Kiedy Pion dotrze do ostatniej linii (8 dla białych, 1 dla Czarnych), nie może już iść dalej. W nagrodę za długi marsz zostaje w tym samym ruchu, w którym wkroczył na tę ostatnią linię zamieniony na dowolną figurę oprócz Króla: Hetmana, Wieżę, Gońca lub Skoczka. Wybór figury należy do gracza.

Zwykle promocja ma miejsce na Hetmana, ale - jak wspomnieliśmy - możesz wybrać każdą figurę. Dzięki temu gracz może mieć na szachownicy np. dwa Hetmany, trzy Wieże, dwa czarnopolowe Gońce itd. Teoretycznie, jeżeli gracz doprowadzi do linii przemiany (ostatniej linii marszu Piona) wszystkie swoje 8 pionów, może mieć nawet 9 Hetmanów! Jednak sytuacja, gdy gracz ma więcej niż trzy Hetmany zdarza się niezwykle rzadko, a takie partie uchodzą za niecodzienne.

Ruch z promocją zapisujemy np. tak:

1. a8H

Oznacza to, że Białe wykonały ruch Pionem z pola a7 na pole a8 i promowały swojego Piona na Hetmana.

Sytuacja, w której gracz promuje Piona na inną figurę niż Hetman, nazywana jest słabą promocją. W pewnych sytuacjach słaba promocja może jednak przynieść graczowi więcej korzyści niż silna.

Piony są bardzo słabymi bierkami. Poruszają się o jedno pole, ich zasięg ataku wynosi tylko dwa pola. Jednak, mimo że masz 8 Pionów, nie lekceważ ich. Pamiętaj, że każdy Pion nosi w plecaku "buławę hetmańską". W końcówce przewaga Piona może decydować o zwycięstwie lub porażce: Król z Pionem może oznaczać Króla z Hetmanem. Jak grać Pionami, dowiesz się w dziale Gra Pionami.

Oprócz ataku o jedno pole na ukos, Piony wykonują również bicie w przelocie. W dalszej części tekstu dowiesz się więcej o tym specyficznym ruchu.



[edytuj] Roszada

Roszada jest specjalnym ruchem, w którym uczestniczą jednocześnie dwie bierki: Król i Wieża. Wykonanie roszady wymaga specjalnych warunków.

Diagram 1. Roszada krótka
Diagram 2. Roszada długa

Diagram 1 przedstawia sposób wykonania roszady. Obie bierki, Król i Wieża znajdują się w pozycjach wyjściowych.

Roszada polega na przesunięciu Króla o dwa pola w stronę Wieży i jednocześnie, w tym samym ruchu, przesunięciu Wieży w taki sposób, aby stanęła za Królem, obok niego.


Taką roszadę nazywamy krótką, gdyż między Królem a Wieżą są tylko dwa pola. Jeżeli w roszadzie uczestniczy Wieża ze skrzydła hetmańskiego (a1 dla Białych, a8 dla Czarnych) mówimy o roszadzie długiej. Diagram 2 przedstawia taką sytuację.

Zauważ, że niezależnie od strony, w którą wykonuje się roszadę, Król zawsze przesuwa się o dwa pola. Zapamiętaj, że roszada jest jednym ruchem, w którym uczestniczą dwie bierki.

Kiedy można wykonać roszadę? Istnieje wiele warunków, z których każdy musi być spełniony.

1. Każdy gracz może wykonać jedną roszadę w partii.

2. Pomiędzy Królem a Wieżą, która będzie uczestniczyć w roszadzie, nie mogą znajdować się inne bierki.

3. Szachowany Król nie może wykonać roszady.


Nie oznacza to jednak, że Król, który był szachowany, ale obecnie już nie jest, nie może wykonać roszady. Nie oznacza to również, że Wieża zagrożona biciem nie może wykonać roszady.

4. Nie można wykonać roszady, jeżeli Król po jej wykonaniu byłby szachowany.

5. Podczas wykonywania roszady Król nie może przejść przez pole atakowane przez przeciwnika.

6. Nie wolno wykonać roszady, jeżeli w ciągu partii Król wykonał już posunięcie.

7. Nie wolno wykonać roszady, jeżeli w ciągu partii Wieża wykonała już posunięcie.


Ostatnie dwie reguły dotyczą również sytuacji, w której np. Król wykonał dwa ruchy: np. Ke2 i następnie wrócił do pozycji wyjściowej Ke1. Jednocześnie, jeżeli tylko jedna z Wież wykonała ruch, a druga nie, to ciągle można wykonać roszadę z tą drugą Wieżą.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3.


Te reguły omówimy na przykładzie (Diagram 3).

Jakie roszady mogą wykonać Białe?

  • Białe mogą wykonać krótką roszadę, mimo że Wieża na h1 jest atakowana przez Hetmana z pola b7.
  • Białe nie mogą wykonać długiej roszady, gdyż pole d1, przez które musiałby przejść Król, jest kontrolowane przez Czarnego Gońca z pola h5.

Jakie roszady mogą wykonać Czarne?

  • Czarne nie mogą wykonać krótkiej roszady, gdyż pole g8, na którym musiałby stanąć Król, jest atakowane przez Skoczka z pola h6.
  • Czarne mogą wykonać długą roszadę, gdyż Skoczek na a6 kontroluje pole b8, przez które przechodzi tylko Czarna Wieża z a8.

Krótką roszadę zapisujemy jako:

1. O-O

(lub 0-0)[1]
zaś długą:

1. O-O-O

(lub 0-0-0)[1]
Jakie są cele roszady?

Jak już zapewne wiesz, niemal wszystkie figury najlepiej walczą w środku szachownicy i tracą zdolności bojowe przy jej brzegu. Umieszczenie Króla z dala od centrum utrudnia atak przeciwnikowi. Król będzie chroniony przez mur trzech Pionów (np. f2, g3, h2) i jednocześnie sam zapewni im ochronę. Główna walka w partii toczy się w centrum, uczestniczą tam aktywnie Piony z linii d i e, stąd miejsce blisko rogu jest bezpieczniejsze.

Równocześnie znajdująca się w pozycji wyjściowej - w rogu - Wieża ma małą wartość bojową. Roszada umożliwia szybkie włączenie Wieży do walki: może ona wspierać własne figury walczące w centrum. Jednocześnie taka Wieża chroni swojego Króla.

Czy lepiej wykonywać długą czy krótką roszadę? Na to pytanie nie ma oczywistej odpowiedzi. Generalnie łatwiej wykonać krótką roszadę, gdyż nie trzeba wyprowadzać z pozycji wyjściowej Hetmana. Ruch Hetmanem w początkowej części partii, gdy jest dużo bierek i ma on małe pole do popisu, może być po prostu stratą czasu.

Staraj się chronić swojego Króla tak, aby nie musiał się ruszyć przed wykonaniem roszady. Jeśli ruszysz swojego Króla, nie będziesz już mógł jej wykonać.

  1. 1,0 1,1 w normalnym zapisie nie ma większego znaczenia i jest to tylko ułatwienie dot. wyszukania tej informacji z innych podstron



[edytuj] Bicie w przelocie

Bicie w przelocie jest specjalnym rodzajem bicia, dotyczącym wyłącznie Pionów.

Rozpatrzmy sytuację jak na Diagramie 1.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Czarnych.


Ruch przypada na Czarne. Jeżeli Czarne ruszą Piona o jedno pole:

1. ... c6

to znajdzie się on w polu rażenia Białego Piona na polu b5 i może zostać zbity:

2. b:c6

Czarny Pion znajduje się jednak w swojej pozycji wyjściowej i może ruszyć się o dwa pola:

1. ... c5

Jednak i w tej sytuacji może zostać zbity przez Piona na polu b5! Takie bicie nazywamy biciem w przelocie. Wykonuje się je w ten sposób, że zdejmuje się Czarnego Piona, a Białego stawia tak, jakby zbił Piona stojącego na polu c6. Biały Pion bije jakby "podczas ruchu". Bicie w przelocie zapisujemy jako:

2. b:c6

Czasem dla jasności zapisujemy ten ruch jako

2. b:c6(e.p.)

"E.p." jest skrótem od francuskiego en passant.

Biały Pion stoi na polu c6.

Bicia w przelocie można dokonać tylko w pierwszym posunięciu po ruchu Piona przeciwnika o dwa pola. Jeżeli Białe ruszą się inną figurą, to tracą przywilej bicia w przelocie.

Zapamiętaj, że mimo wykonywania ruchu o dwa pola, Pion może być zagrożony biciem przez znajdującego się obok Piona przeciwnika.

W przelocie może bić tylko Pion i tylko Piona. Pion bijący w przelocie musi stać na linii piątej (Białe) lub czwartej (Czarne).

Jest to jedyne bicie, w którym bijąca bierka staje na innym miejscu niż znajdowała się bierka zbijana.



[edytuj] Pat

Pat jest sytuacją, w której strona, na którą przypada ruch, nie może wykonać żadnego dozwolonego posunięcia, ale jej Król nie jest szachowany.


Pat różni się od mata właśnie tym, że Król nie jest szachowany.

Rozpatrzmy sytuację z Diagramu 1.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Czarnych.



Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Cel Czarnych.


Sam Czarny Hetman nie da rady zamatować Białego Króla i Czarny Król powinien podejść i wspomóc go. Czarne dążą do sytuacji takiej, jak przedstawiono na Diagramie 2 i chcą wykonać dwa ruchy: Kc3 oraz następnie Hb2# z matem. Wykonują więc pierwsze posunięcie:

1. ... Kc3?

(Diagram 3)


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Białych.


Teraz ruch przypada na Białe. Czy mogą ruszyć Królem? Nie, gdyż wszystkie pola (a2, b1 i b2) kontroluje Czarny Hetman. Nie mogą również ruszyć Piona h4. Białe muszą wykonać ruch, ale nie mogą. Jest pat.

Pat oznacza koniec gry. Partia kończy się wynikiem remisowym.


Tak - sytuacja z Diagramu 3 jest remisowa. Mimo przewagi Hetmana Czarne popełniły błąd i jest remis. W powyższej sytuacji Czarne powinny były odsunąć Hetmana i umożliwić Białemu Królowi ruchy, np.:

1. ... Hb4
2. Ka2 Kc3
3. Ka1 Hb2#.

Kiedy masz wyraźną przewagę, uważaj, aby Król lub inna bierka przeciwnika miała swobodę ruchów. Pamiętaj, że dla strony silniejszej pat jest w pewnym sensie porażką. Kiedy grasz stroną słabszą, spróbuj zastawić na przeciwnika pułapkę. Dla strony skazanej na klęskę pat jest sukcesem.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Białych.


Przy analizowaniu sytuacji na szachownicy, czasem mówimy "Król znajduje się w pacie". Jest to informacja dla czytelnika, że gdy strona słabsza straci wszystkie bierki, nastąpi pat. Zobacz Diagram 4.

Biały Król jest w pacie, nie może wykonać żadnego posunięcia. Czarne mają ogromną przewagę i grożą matami: Hg7#, Hg6#, Hh4#, Hh5#, h1H# lub h1W#. Białe mają jeszcze Hetmana i Piona b2. Pion nie może się ruszyć, a Hetman nie będzie w stanie uratować swojego Króla przed wszystkimi groźbami mata. Jednak Białe mają jeszcze szansę na remis.

Jeżeli Białe oddadzą Hetmana tak, aby położenie pozostałych figur Czarnych nie uległo zmianie, Białe nie będą mogły wykonać posunięcia. Zagrajmy:

1. Hb4+!

Hetman musi tak zaszachować Króla, aby nie mogła go zbić żadna inna figura.

Czarny Król musi zbić Białego Hetmana, gdyż ten kontroluje wszystkie pola ucieczki. Jednocześnie Czarne nie mogą go zabić żadną inną figurą:

1. ... K:b4

Jest pat i remis. Mimo przewagi Czarnych, Białe uratowały się przed porażką.



[edytuj] Koniec gry

Partia szachów może zakończyć się zwycięstwem jednej ze stron (i tym samym porażką drugiej) lub remisem.

Zwycięstwo osiąga się na dwa sposoby:

1. Zwycięża ten, kto da mata przeciwnikowi.

2. Zwycięża ten, którego przeciwnik się poddał.


Poddać możesz się w każdej chwili, kiedy widzisz, że nie masz już szansy nawet na remis (np. przeciwnik ma przewagę Hetmana). Jednak jeśli widzisz, że dostaniesz mata np. w dwóch posunięciach - nie poddawaj się i pozwól wykonać przeciwnikowi efektowną kombinację. Dotyczy to szczególnie partii, w których uczestniczą kibice. Co warty jest mecz piłkarski bez goli? Natomiast poddawaj się, kiedy przeciwnik ma znaczną przewagę, ale do jej pełnego wykorzystania potrzeba jeszcze wielu ruchów. W zasadzie szkoda czasu na niepotrzebne przedłużanie gry.

Remis ma miejsce w jednym z przypadków:

1. Jedna ze stron znajduje się w pacie.

2. Partnerzy zgodzą się na remis.

Każdy z graczy może w dowolnej chwili zaproponować remis, a partner może propozycję przyjąć lub nie. Zazwyczaj taki zgodny remis ma miejsce, kiedy siły obu graczy są równe, a jest mało figur (np. każdy z graczy ma Króla i Hetmana). Również kiedy nie można dać mata - np. na szachownicy zostały dwa Króle, dwa Króle i jeden Goniec itp.

3. Ma miejsce sytuacja zwana "wiecznym szachem".


Wieczny szach nie oznacza, że musisz szachować przeciwnika do końca świata, przez miliony posunięć ;-). Jest to raczej stan gry. Wiecznego szacha stosuje ta strona, która jest słabsza i której grozi mat. Szachując "wiecznie" przeciwnika uniemożliwia mu wykonanie mata. Szerzej na ten temat napiszemy w dziale Wieczny szach.

Osobne reguły, związane z rozstrzyganiem partii w grach turniejowych w sytuacjach związanych z przekroczeniem czasu, omówimy w dziale Gra turniejowa. Zwykle te zasady nie obowiązują w partii towarzyskiej.



[edytuj] Taktyka

Jeżeli przeczytałeś wszystko do tego momentu, to znasz już wszystkie reguły gry w szachy. Możesz rozgrywać partie, rozwiązywać zagadki szachowe w gazetach, analizować cudze gry. Jednak aby jak najczęściej wygrywać powinieneś poznać jeszcze sposoby gry bierkami, wykorzystywania błędów przeciwnika, przeprowadzania ataków na najsłabszy punkt w okopach przeciwnika.

Dalsza część podręcznika jest umownie podzielona na dwie części: strategię i taktykę. Strategia obejmuje ogólny plan prowadzenia gry przez całą partię, zaś taktyka to wykorzystywanie chwilowego układu bierek na szachownicy, w zasięgu czasowym najwyżej dwóch-trzech ruchów. Taktyka to niemal zawsze wykorzystanie błędu przeciwnika. Pokażemy, jak dostrzec błąd i jak go wykorzystać, jak prowokować przeciwnika do błędu, ale również jak unikać pewnego rodzaju nieprzyjemności.


[edytuj] Wartości bierek

Umiejętność oceny przewagi materialnej może pomóc w rozgrywaniu partii. Choć ten temat nie jest bezpośrednio związany z taktyką, dowiesz się, na ataki których bierek powinieneś szczególnie uważać oraz które bierki lepiej atakować. Pamiętaj jednak, że przewaga materialna jest jak pieniądze: nie daje szczęścia, ale może wiele pomóc. Celem gry jest zawsze mat, a tego w korzystnym położeniu może dokonać pojedynczy pion. Jednak w wielu przypadkach wygodnie jest oceniać swoje szanse korzystając z poniższego porównania.

Pamiętaj, że to porównanie jest subiektywną oceną autorów podręcznika. Na pewno w wielu innych książkach czy kursach znajdziesz inne "wartości" bierek. Nie ucz się ich na pamięć. Pamiętaj, że w zatłoczonej szachownicy aktywny skoczek może mieć większą wartość od "złego" (przyblokowanego własnymi pionami) gońca.

Mówimy, że jedna strona wymieniła swoją bierkę za inną bierkę, wtedy gdy doprowadziła do sytuacji, w której zbiła bierkę przeciwnika, oddając mu swoją bierkę.

Rozpatrzmy sytuację na Diagramie 1.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch czarnych.


1. ... G:d5??
2. W:d5

Mówimy, że czarne wymieniły gońca za Piona.

Jeżeli obie zbijane figury są takie same, to mówimy, że np. wymieniono hetmany.

W zasadzie wymiana dwóch jednakowych figur nie jest ani korzystna ani stratna dla żadnej ze stron. Jeżeli nie umiesz zbyt dobrze grać hetmanem i boisz się hetmana przeciwnika, może warto doprowadzić do wymiany? Taka wymiana będzie niekorzystna, jeżeli Twoja bierka jest aktywna, stwarza wiele gróźb w obozie przeciwnika, a jego bierka jest zablokowana. Jednocześnie będąc stroną w gorszym położeniu staraj się doprowadzić do wymiany swojej źle grającej bierki na tę samą, ale niebezpieczniejszą bierkę przeciwnika.

Czy warto wymieniać bierki różnych typów? Jeżeli uwzględnić wspomniane wyżej zastrzeżenia dotyczące aktywności i powodowanego zagrożenia, wszystkim bierkom przypisuje się np. taką wartość punktową:

Bierka Liczba punktów
Pion 1-7(na 7 linii)
Skoczek 1,7-3,4
Goniec 2-4
Wieża 4,7
Hetman 9
Król 200

Generalnie wartości skoczka i gońca są jednakowe i można w zasadzie wymienić te bierki. Jednak para gońców jest trochę silniejsza od skoczka i gońca. Również gońce będą słabsze na zatłoczonej szachownicy, z zamkniętymi przekątnymi, co jest dobrym układem dla Skoczków - i na odwrót: na otwartej szachownicy skoczki są znacznie wolniejsze od gońców i tym samym słabsze.

skoczki i gońce są nazywane figurami lekkimi. Mogą one szybko wejść do walki, ale przedstawiają jednak mniejszą wartość bojową niż wieże i hetman, nazywane figurami ciężkimi.

Zwykle Wieża jest warta niemal tyle, co dwie lekkie figury. Pamiętaj, że końcówka król i jedna lekka figura przeciw królowi jest remisowa, natomiast król+wieża przeciw królowi kończy się matem. Dwie wieże wydają się być silniejsze od hetmana, gdyż ustawione w jednej linii stanowią ogromną siłę.

Częstym błędem początkujących jest uważanie, że strona, która ma hetmana (gdy przeciwnik go nie ma), ma przewagę. W zdecydowanej większości przypadków wieża i dwie lekkie figury są silniejsze od hetmana.

Trzy piony można wymienić za lekką figurę. Jednak pamiętaj - o tym jeszcze nieraz napiszemy - że w końcówce wartości Pionów rosną. Już przewaga jednego Piona może decydować o zwycięstwie lub porażce. Nie oddawaj zbyt pochopnie swoich Pionów.

Powyższe punkty pozwolą Ci ocenić korzyść ataku. Czy warto wymienić gońca za hetmana? Przeciwnik zaatakował moją wieżę pionem i chce wymienić obie bierki - zgodzić się, czy uciekać wieżą?

Pamiętaj również, że cokolwiek by się nie działo, reguły gry zmuszają graczy do ochrony króla. Niektóre ataki taktyczne będą to wykorzystywać: Twój król zostanie zaatakowany, aby odwrócić Twoją uwagę, Ty będziesz zmuszał przeciwnika do zajęcia się królem i zrezygnowania z obrony innych bierek.



[edytuj] Podwójne uderzenie

Podwójne uderzenie jest rodzajem ataku, w którym w ciągu jednego ruchu jedna ze stron stwarza przynajmniej dwa zagrożenia dla przeciwnika. Umawiamy się, że zagrożeniem jest możliwość dania mata, bezkarnego zbicia bierki przeciwnika lub dokonania korzystnej wymiany (słabszej bierki za silniejszą).

Wykonanie podwójnego uderzenia to szansa, że jedna z gróźb się spełni, gdyż niezwykle trudno jest odparować dwie groźby naraz. Popatrzmy na przykład (Diagram 1).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Czarnych.


Obie strony mają te same bierki i materialnie żadna ze stron nie ma przewagi. Ruch wykonują Czarne:

1. ... We4

Czarna Wieża zaatakowała równocześnie dwie Białe bierki: Hetmana h4 oraz Skoczka b4. Piona e3 nie bierzemy pod uwagę, gdyż wymiana Wieży za Piona jest niekorzystna (Piona e3 broni Pion f2). Białe nie są w stanie zapobiec groźbom i muszą ratować cenniejszą figurę, czyli Hetmana. Wymiana Hetmana za Wieżę jest nieopłacalna (Wieży broni Pion d5). Dalsza gra może przebiegać tak:

2. Hh3 W:b4
3. H:d7 S:d7
4. a3 We4
5. f3 We7

W rezultacie Czarne zdobyły Skoczka (dokonano również wymiany Hetmanów).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Białych.


Groźniejszą sytuację przedstawia Diagram 2.

Ruch przypada na Białe. Zwróć uwagę na Skoczka d5:

1. Se7+

Jest szach, a jednocześnie Skoczek zaatakował Hetmana c6. Czarne muszą ratować Króla i nie pomogą Hetmanowi.

1. ... Kh8
2. S:c6 S:c6

Białe wymieniły Skoczka na Hetmana. Z tak dużą przewagą na pewno wygrają partię.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Białych.


W sytuacji z Diagramu 3 obie strony mają te same figury. Białe atakują:

1. Hc3

W tym ruchu Hetman stworzył dwie groźby: mata H:g7# oraz zbicie Wieży na polu a5. Mat oznacza koniec gry i to tę groźbę muszą zwalczyć Czarne:

1. ... f6
2. H:a5


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Czarnych.


Czasem podwójne uderzenie nie jest widoczne od razu i trzeba sprowokować przeciwnika do błędu. Spójrz na Diagram 4.

Czarne, które mimo przewagi Piona są w nieco gorszej sytuacji, mogą wykonać dwa dobre ruchy związane z podwójnym uderzeniem: b7-b5 oraz d7-d5. W obu tych ruchach wygrają jednak "tylko" Skoczka za Piona. Przy ataku Pionem b Białe uciekną Hetmanem, a przy ataku Pionem d - uciekną Wieżą. Spróbujmy jednak "ugrać" coś więcej:

1. ... G:c4

Białe mogą zbić Gońca dwiema figurami: Hetmanem a4 lub Wieżą e4. Niezależnie, którą figurą zbiją Gońca, do ataku ruszy odpowiedni Pion i zaatakuje zarówno Hetmana, jak i Wieżę. Jeżeli Białe zbiją Wieżą (W:c4), to Czarne zagrają b5, a jeżeli zbiją Hetmanem (H:c4) - Czarne odpowiedzą d5. Wykonana w pierwszym ruchu wymiana Gońca za Skoczka nie przynosi Czarnym korzyści materialnej, a jedynie pozycyjną.

Staraj się rozważać sytuację na szachownicy pod kątem założenia takiej pułapki. Uważaj, aby Twój przeciwnik Cię w nią nie wciągnął. Taka pułapka może wymagać wykonania kilku ruchów; staraj się przewidywać kilka posunięć naprzód.

Jak można - poza "prewencją" - bronić się przed podwójnym uderzeniem? Obrona polega na stworzeniu większej groźby niż przeciwnik. Nie zawsze jest to możliwe, ale często może przynieść sukces.

Wróćmy jeszcze raz do Diagramu 4. Czarne ponownie grają:

1. ... G:c4

Spójrz teraz na linię e. Znajdują się tam dwie Białe Wieże. Wieża e4 może odejść z niebezpiecznego pola i zaszachować Króla:

2. We8+ W:e8
3. W:e8+ Kg7
4. H:c4

Hetman mógł już spokojnie zabić Gońca. W rezultacie dokonano wymiany Gońca na Skoczka oraz dwóch Wież. Dodatkowo, pozycja Białych stała się silniejsza: Wieża e4 na tyłach wroga. Uważaj zawsze, czy Twoje podwójne uderzenie nie spowoduje pogorszenia Twojej pozycji! W tym przykładzie okazuje się, że sukcesem zakończy się wykonanie ataku Pionem (b5 lub d5).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 5. Ruch Białych.


Drugim sposobem obrony jest ochrona jednej z zaatakowanych bierek drugą (Diagram 5). Grając np. Hc4 Czarne zaatakowały obie Wieże. Białe mogą się obronić np. przez Wfa1 (groźny ruch, zdublowane Wieże na linii a) albo Waa1. W obu tych przypadkach każda z Wież jest chroniona przez drugą, a wymiana Hetmana za Wieżę jest nieopłacalna.

Trzecia możliwość to wykonanie ruchu inną bierką tak, aby ta ochroniła jednocześnie obie bierki. Jednak ta chroniąca bierka może stać się obiektem ataku przeciwnika. A czwarta możliwość to zbicie figury atakującej dwie bierki.



[edytuj] Odkryty szach

Odkryty szach jest sytuacją, kiedy jedna z bierek podczas swojego ruchu odsłania drogę ataku innej bierce.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Czarnych.


Zwróć uwagę na sytuację na Diagramie 1. Na linii e znajduje się Biały Król, oraz Czarny Skoczek i Wieża. Czarne mogą ruszyć Skoczka, np.:

1. ... Sd6+

Skoczek wykonał ruch, ale szachuje Wieża. Król znajduje się pod szachem i trzeba go obronić. Zastanówmy się, czy Czarne nie mogą wykonać lepszego ruchu.

1. ... Sc3+

Czarny Skoczek stanął na polu c3, którego broni Pion b2 oraz Skoczek b1. Z tego pola Czarny Skoczek atakuje Białego Hetmana! Czy Białe mogą zbić Czarnego Skoczka? Nie, gdyż ich Król jest zagrożony. Białe muszą ratować swojego Króla, którego szachuje Wieża.

2. Kd2 S:d1
3. K:d1

Czarne, dzięki temu, że ich Skoczek mógł bezkarnie stanąć na bronionym polu, wymieniły bardzo korzystnie Skoczka na Hetmana.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Białych.


Inną, ale podobną, sytuację przedstawia Diagram 2. Zobaczmy grę Białej Wieży:

1. W:c7+

Wieża bezkarnie zbiła bronionego Piona. Szacha daje Goniec z pola b2.

1. ... Kg8
2. Wg7+ Kh8

Wieża mogłaby jeszcze zbić kilka figur, np. Piony b7 i a7, jednak nie ma takiej potrzeby:

3. W:g6#.

Zwróć uwagę, że w ostatnim ruchu Wieża jest atakowana przez Skoczka f8, Piona h7 i Gońca h5, jednak główną figurą matującą jest Goniec b2. To przed jego szachem nie są w stanie obronić się Czarne.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Białych.


Motyw odkrytego szacha można wykorzystać również do ataku na inne figury, nie tylko Króla. Spójrz na Diagram 3.

Czarny Hetman zapędził się nieco za daleko. Białe mogą to wykorzystać:

1. G:b5

Wieża f2 atakuje Hetmana i Goniec mógł spokojnie zbić Skoczka. Czarne powinny ratować Hetmana:

1. ... Hf5
2. Ge2

(Jeżeli 2. Gb5-a4 to Czarne odpowiedzą b7-b5).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Czarnych.


Odwrotną sytuację przedstawia Diagram 4. Białe mają przewagę Wieży za Gońca i grożą matem He8#, Hb8# lub Hg7#. Zwróć uwagę na linię e. Oba Hetmany są niebronione. Czy Czarne mogą dać odkrytego szacha? Niezupełnie, ale postaraj się zapamiętać tę kombinację:

1. ... Gg1+

Goniec wykonuje samobójczy atak, odsłaniając drogę swojemu Hetmanowi. Jest szach i Białe muszą ratować Króla, nie mogą zbić Hetmana e2.

2. K:g1 H:e5

Czarne poświęciły Gońca, aby wykonać odkryty atak na Hetmana i go zbić. Dzięki szachowi mogły pozostawić swojego bez obrony. W tej sytuacji to bierka ruszana stworzyła większą groźbę. Teraz z przewagą Hetmana wobec Wieży Czarne na pewno wygrają partię.

Jak bronić się przed odkrytym atakiem? Tylko poprzez uniemożliwienie go. Jeżeli widzisz, że istnieje możliwość takiego ataku, obroń zagrożoną bierkę odchodząc nią w bezpieczne miejsce lub zasłaniając inną, słabszą od bierki przeciwnika, aby atak stał się nieopłacalny.



[edytuj] Szach podwójny

Szach podwójny ma miejsce wtedy, gdy Króla szachują jednocześnie dwie bierki.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Czarnych.


W sytuacji z Diagramu 1 Czarne mogą dać odkrytego szacha Wieżą, np. We2+ i zdobędą Hetmana. Jednak w tej sytuacji mogą zagrać jeszcze lepiej:

1. ... We1#

Króla szachują jednocześnie dwie bierki: Goniec c5 oraz Wieża e1. Jak już wiesz, Króla przed szachem można uratować na trzy sposoby: zasłaniając go, bijąc szachującą bierkę lub odchodząc Królem z zagrożonego pola. Zasłonić Białe mogą się tylko przed Gońcem (Hf2), ale Króla szachuje ciągle Wieża. Z tego samego powodu nie można zbić Gońca (S:c5). Nie można również zbić Wieży (W:e1 lub H:e1) ze względu na szach Gońca. Jedynym ratunkiem jest ucieczka Króla - ale pole h2 atakuje Hetman c7. Jest mat, mimo iż obie szachujące bierki mogłyby zostać zbite.

Jedyną obroną przed podwójnym szachem jest ucieczka Króla.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Białych.


Podwójny szach jest zawsze powiązany z odkrytym szachem. Jego siłę pokazuje znana sytuacja (Diagram 2), opisana pierwszy raz przez Lucernę. Generalnie wersje tego mata są różne, jednak zasada pozostaje ta sama.

Czarne mają znaczną przewagę, a Biały Hetman jest atakowany. Jednak w tej partii wygrywają Białe:

1. Sf7+ Kg8
2. Sh6+

Jest podwójny szach. Nie można zbić ani Skoczka, ani Hetmana. Odkryty szach, np. 2. Sd6+ zakończy się wymianą Hetmanów, niekorzystną dla Białych. Dodatkowo, teraz Skoczek zajął dogodne miejsce do ataku.

2. ... Kh8

Jeśli 2. ... Kf8 to 3. Hf7#.

3. Hg8+ W:g8

Jest to jedyny dozwolony ruch Czarnych. Białe oddały Hetmana za możliwość unieruchomienia Czarnego Króla:

4. Sf7#.
Diagram 3. "Mat Beniowskiego"

Zapamiętaj tę sytuację nie tylko ze względu na moment poświęcenia Hetmana, ale także na to, że w podwójnym szachu obie szachujące bierki są "nietykalne". W takiej sytuacji mogą stanąć na polach normalnie dla nich niedostępnych.



[edytuj] Związanie

Związanie ma miejsce wtedy, kiedy odejście bierki z linii lub przekątnej odsłoni atak przeciwnika na inną bierkę.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Białych.


Diagram 1 przedstawia przykładową sytuację związania. Spójrz na przekątną h2-b8. Znajdują się tam trzy bierki: Biały Goniec, Czarny Skoczek i Czarny Hetman. Jeżeli Czarne ruszą Skoczka, Biały Goniec natychmiast zbije Hetmana. Mówimy, że Skoczek jest związany, gdyż wykonanie nim posunięcia umożliwi Gońcowi atak.

Związana bierka jest w zasadzie bezbronna i można ją łatwiej atakować, gdyż nie może ona uciec z zajmowanego pola:

1. c5

Biały Pion zaatakował Skoczka. W następnym posunięciu będzie on zabity.


NN - Blackbourne
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2.


Groźniejsze związanie ma miejsce wtedy, gdy związana bierka znajduje się przed własnym Królem. Taka bierką nie wolno wykonać posunięcia, nawet jeśli jest ona jedyną, która mogłaby zbić szachującą w tym czasie bierkę. Spójrzmy na przykład zwany "gambitem szylinga Blackbourne'a" (szachista J.H. Blackbourne grał w ten sposób, aby wygrywać pieniądze od amatorów):

1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Gc4 Sd4
4. S:e5 Hg5
5. S:f7 H:g2
6. Wf1 H:e4+
7. Ge2 Sf3#

Końcową sytuację przedstawia Diagram 2. Nie będziemy tu analizować tej partii (błędów popełnionych przez Białe), zwróćmy tylko uwagę na końcowe ustawienie. Goniec e2 jest związany przez Hetmana. Jest jedyną bierką, która mogłaby zbić Skoczka. Jednak zbicie odsłoniłoby atak Hetmanowi.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3.


Ważną zasadą jest to, że nawet, jeżeli bierka przeciwnika jest związana, to na polach, które normalnie kontroluje, ciągle nie może stanąć Król. W sytuacji z Diagramu 3 Biały Król nie może uciec przed matem na pole b1, mimo iż to pole kontroluje tylko związana Wieża. Jednak taka Wieża nie mogłaby np. zbić Hetmana h7.

Jeżeli szachujesz przeciwnika i on udaremni szacha przez zasłonięcie się jakąś bierką i jednocześnie ta bierka da szacha, to masz obowiązek bronić swojego Króla.

Jeżeli Twoja bierka jest związana, postaraj się jak najszybciej wyjść z tej sytuacji: albo przez przesunięcie bierki za związaną bierką lub odpędzając czy bijąc bierkę przeciwnika. Związanie jest groźne: Twoja bierka nie może się ruszyć (szczególnie, jeśli jest przed Królem) i może być zbita stosunkowo niskim kosztem (nie może uciec z zagrożonego pola). Być może będziesz musiał oddelegować znaczne siły do jej bronienia.

Jeśli to Ty związałeś bierkę przeciwnika, postaraj się jak najszybciej wykorzystać przewagę. Pamiętaj, że niektóre Twoje bierki (z wyjątkiem Króla) będą mogły bezkarnie stanąć w polu rażenia związanej bierki. Jednocześnie uważaj, aby nagle nie okazało się, że przeciwnik zlikwidował związanie, a kilka Twoich bierek jest w polu rażenia związanej dotychczas bierki - nie zdążysz wycofać w jednym ruchu więcej niż jednej.



[edytuj] Poświęcenie

Poświęcenie to dobrowolne oddanie jednej z bierek lub dokonanie niekorzystnej materialnie wymiany celem uzyskania lepszej pozycji.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Białych.


Spójrz na pozycję z Diagramu 1. Czy Białe, które mają mniej bierek, a ich Król nie wykonał roszady, mają szansę wygrać? Czarny Król jest w pacie. Gdyby można go zaszachować, byłby mat. Niestety, nie ma jak wprowadzić w jego pobliże żadnej bierki. Najprościej byłoby umieścić Hetmana lub chociaż Wieżę na polu h8. Czy można przesunąć Wieżę h1 na pole h8? Byłoby można, gdyby nie Pion h7. Gdyby Wieża mogła wykonać ruch na pole h8, byłby mat.

Białe grają:

1. H:g6+

Zwróć uwagę na to poświęcenie: Białe dobrowolnie wymieniają swojego Hetmana za Piona! Jak wygląda sytuacja? Król jest w pacie. Nie można w żaden sposób zasłonić się przed szachem. Pozostaje zbicie Hetmana. Pion f7 nie może zbijać (jest związany). Białego Hetmana musi zbić Pion h7:

1. ... h:g6

Spójrz na szachownicę. Teraz linia h jest otwarta. Pole h8 jest już dostępne dla Białej Wieży.

2. Wh8#.

Białe poświęciły swojego Hetmana aby otworzyć linię dla Wieży. Strata Hetmana zwróciła się z nawiązką - wygrały partię!

Inny przykład poświęcenia Hetmana celem zablokowania ucieczki Królowi pokazaliśmy już w rozdziale Szach podwójny. Nie zawsze da się "wymusić" poświęcenia, jak w przykładzie z Diagramu 1. Pamiętaj, że w szachach można nie przyjąć ofiary.

Poświęcenia Hetmana są zawsze bardzo efektowne. Jednocześnie możesz być niemal pewien, że jeżeli przeciwnik oddaje Ci za nic Hetmana, to właśnie założył na Ciebie pułapkę! Oczywiście, zawsze mógł popełnić jakiś błąd...

Generalnie wyróżnia się kilka rodzajów kombinacji związanych z poświęceniem: otwarcie linii lub przekątnej (pokazane na Diagramie 1), odciągnięcie obrońcy lub zbicie obrońcy. Omówimy je na przykładach.

Zbicie obrońcy polega na wyeliminowaniu z gry jedynego obrońcę pola, na którym trzeba stanąć, aby uzyskać większą korzyść.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Czarnych.


W sytuacji z Diagramu 2 słabym punktem obrony Króla jest pole h2. Jeżeli usunąć Skoczka z pola f3, to Czarny Hetman, wspierany przez Gońca c7, będzie mógł stanąć na polu h2 i dać mata. Jak usunąć Skoczka? Np. tak:

1. ... W:f3

Jeżeli Białe przyjmą ofiarę Wieży, to dostaną mata:

2. g:f3 H:h2#.

W tej sytuacji Białe nie mogą przyjąć ofiary - muszą zagrać np. 2. g3, ale tym samym oddały za darmo Skoczka.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Czarnych.


W sytuacji na Diagramie 3 Czarne planują atak:

1. ... We1+
2. W:e1 He1+

Jednak teraz Białe mogą się jeszcze zasłonić Gońcem c4. Jeżeli usunąć Gońca, to to ostatnie posunięcie będzie matującym. Jak zbić Gońca?

1. ... W:c4
2. b:c4 We1+
3. W:e1 H:e1#.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Białych.


Motyw odciągnięcia obrońcy polega na zmuszeniu przeciwnika do odejścia z pola, na którym chroni Króla.

W sytuacji z Diagramu 4 Białe mogłyby dać mata Wieżą na polu d8, ale tego pola broni Goniec a5. Nie można zbić tego Gońca, ale Białe mogą poświęcić Hetmana:

1. Hc3

Czarny Goniec musi zbić Hetmana, gdyż grozi mat H:g7#

1. ... G:c3
2. Wd8+ We8
3. W:e8#.

Jeżeli Czarne zagrają inaczej (np. 1. ... f6), to stracą Gońca lub nastąpi Hc8+ i następnie mat.

Kombinacje związane z poświęceniem przyniosą skutek wtedy, gdy ofiara bierki musi być przyjęta. Jeżeli nie ma np. groźby mata, Twój przeciwnik może nie zbijać Twojej bierki, co więcej - może przerwać Twoją akcję np. wtrącając szach. Przed rozpoczęciem takiej kombinacji przemyśl wszystkie odpowiedzi przeciwnika. Pamiętaj, że może on zagrać inaczej niż planujesz.



[edytuj] Rożen

Rożen jest sytuacją odwrotną do związania: cenniejsza bierka (lub Król) znajduje się przed inną bierką. Wycofanie tej cenniejszej bierki wiąże się z groźbą utraty bierki znajdującej się z tyłu.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Białych.


Przykład rożna przedstawia Diagram 1. Zwróć uwagę na linię d. Stoi tam Czarny Król i Hetman. Białe grają Wieżą:

1. Wd1+

Teraz Czarny Król musi uciec przed szachem (Czarne nie mogą się ani zasłonić ani zbić Wieży):

1. ... Ke7
2. W:d8 W:d8

Białe dokonały korzystnej wymiany Wieży na Hetmana.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Białych.


Uważaj na sytuację "rożna". Może ona szybko zmienić stosunek sił. Spójrz na Diagram 2. Ta pozycja jest w zasadzie remisowa - Pion na 7 linii jest już prawie równy Hetmanowi (o tym jeszcze opowiemy). W zasadzie można by ogłosić remis, ale ta konkretnie sytuacja jest wygrana dla Białych:

1. g8H+ Ke5
2. H:c4

Uważaj na taką sytuację. Szachując Króla zaatakowano również bierkę znajdującą się za nim.



[edytuj] Wieża na ostatniej linii

W przypadku, gdy gracz wykona roszadę, jego Król jest zwykle osłonięty trzema Pionami. Osłona tych trzech Pionów może jednak stać się w niektórych przypadkach zgubą dla Króla...


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Białych.


Spójrz na Diagram 1. Mówimy, że linia 8 jest osłabiona, gdyż Król w przypadku wtargnięcia tam Wieży:

1. Wc8+ Wd8
2. W:d8#

dostanie mata. Linia 1 w tej sytuacji nie jest osłabiona, gdyż znajduje się na niej Wieża c1, która strzeże swojego Króla.

Wykorzystanie osłabionej linii 1 lub 8 jest częstym motywem wygrywania partii szachowych.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Czarnych.


W sytuacji z Diagramu 2 ósma linia nie jest osłabiona: znajdują się tam dwie Wieże Czarnych, a w razie czego Król może jeszcze uciec na pole h7. Białe ustawiły na linii 1 tylko jedną Wieżę - jest to jednak za mało:

1. ... Hd1+
2. W:d1 W:d1#.

Obroną przed osłabioną linią jest "otwarcie" drogi ucieczki dla Króla (jak to zrobiły Czarne na Diagramie 2) lub trzymanie tam w odwodzie figur, które zasłonią Króla przed szachem lub zbiją atakujące Wieże.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3.


Spójrz na Diagram 3. Najpierw omówimy pozycję wokół Białego Króla. Choć mur Pionów jest otwarty, to jednak Król nie może uciec na pole g2, gdyż kontroluje je Hetman b7. Jeżeli ruch przypada na Czarne, to matują one:

1. ... Wd1+
2. We1 W:e1#.

Z kolei, jeżeli ruch przypada na Białe, to Króla chronią tylko dwa Piony i może on spokojnie stanąć na f7, jeżeli zagrać:

1. We8+

Pamiętaj, że "umiejętność" wykorzystania osłabienia linii ma zarówno Wieża, jak i Hetman. W takich sytuacjach jak ta można to wykorzystać:

1. He8#.

Kiedy przeciwnik ma osłabioną linię, staraj się jak najszybciej to wykorzystać wprowadzając tam swojego Hetmana lub Wieżę. Jeśli osłabiona linia należy do Ciebie, bądź ostrożny i uważaj na atak. Zwykle wystarczy do tego tylko jedno posunięcie; Wieża może bardzo szybko, w jednym ruchu, wykonać atak z głębi swojego obozu.



[edytuj] Słaba promocja

Kiedy Pion dochodzi do linii przemiany (dla Białych - 8 linia, dla Czarnych - 1), zostaje zamieniony na dowolną figurę oprócz Króla. Zwykle promuje się Piona na Hetmana, jako najsilniejszą figurę. Jednak gracz może wymienić Piona także na Wieżę, Gońca lub Skoczka. W niektórych sytuacjach taka słaba promocja jest korzystniejsza od promocji na Hetmana.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Białych.


Spójrz na Diagram 1. Jeżeli Białe zagrają:

1. f8H

to będzie pat i remis. Zamiast na Hetmana, Białe powinny zamienić Piona na Wieżę:

1. f8W Kh6
2. Wh8#.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Czarnych.


W pozycji z Diagramu 2 Białe mają przewagę Hetmana, a Czarne trzy Piony więcej. Czarne mogą dorobić Hetmana i zapewne partia mimo wszystko skończy się remisem. Jednak Czarne mogą zaatakować w inny sposób:

1. ... e1S+

Jest podwójne uderzenie: Białe muszą ratować Króla i stracą Hetmana:

2. Kf1 S:d3

Teraz Czarne mają przewagę figury i dwa Piony więcej i z pewnością zdołają doprowadzić kolejnego do linii przemiany i zamatować przeciwnika.


Gulko - Grigorian, 1971, Wilno
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Białych.


W sytuacji z Diagramu 3 Czarne grożą matem Hg1#. Jeżeli Białe zagrają:

1. e:f8H

to nie zdołają się przed nim obronić. Dlatego zdecydowanie korzystniejszy jest ruch:

1. e:f8S+

po którym Czarne poddały się, gdyż następuje:

1. ... Kh8
2. Seg6#.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Białych


Znanym motywem słabej promocji jest pozycja Saavedry (Diagram 4). Zwróć uwagę, że mimo przewagi materialnej, to Czarne muszą się bronić. Pion Białych jest warty więcej niż Czarna Wieża.

1. c7 Wd6+

Biały Pion jest już blisko linii przemiany. Czarne muszą opóźniać moment promocji szachując Króla. Jeśli zagrać:

2. Kc5?

to Czarne odpowiedzą:

2. ... Wd1!
3. c8H?? Wc1+!

i powstanie sytuacja rożna. Po innym ruchu w trzecim posunięciu Czarne wymienią Wieżę na Piona i będzie remis. Zamiast tego Białe grają:

2. Kb5 Wd5+
3. Kb4 Wd4+
4. Kb3 Wd3+
5. Kc2!
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 5. Ruch Czarnych


Sytuację na szachownicy przedstawia Diagram 5. Dzięki temu posunięciu Białych, Czarne nie mogą już szachować Króla ani zagrozić ruchem na pole d1. Ostatnią ich szansą jest zastawienie pułapki:

5. ... Wd4!

Teraz nie można promować Piona na Hetmana, gdyż grozi:

6. c8H? Wc4+!
7. H:c4 i pat!

Rozwiązaniem tego problemu jest promocja na Wieżę:

6. c8W!!

Czarne nie mogą zaszachować Króla z pola c4, gdyż Białe zbiją bezpiecznie Wieżę. Inny szach wiąże się z utratą Wieży. Czarne muszą również bronić się przed matem Wc8-a8.

6. ... Wa4
7. Kb3

Król zaatakował Czarną Wieżę i jednocześnie powstała groźba mata 8.Wc1#. Jedna z tych gróźb będzie spełniona i Białe wygrają partię.

Zapamiętaj, że Piona zwykle promuje się na Hetmana. Czasem jednak wymiana na inną figurę może być korzystniejsza. Pamiętaj również, że kiedy dokonasz promocji, nie będzie można już tego cofnąć i wymienić bierki na inną.



[edytuj] Strategia

Strategia jest ogólnym planem rozgrywania partii. Celem działań strategicznych jest nie tyle danie mata lub zdobycie figury, jak to miało miejsce w opisanej wcześniej taktyce, a raczej przygotowanie pozycji tak, aby można było przeprowadzić taki atak. Strategia polega na stworzeniu najlepszej możliwej pozycji własnych figur i zmuszenie przeciwnika do pogarszania swojej pozycji i utrudniania mu ataków.

Podczas gry w szachy obowiązują następujące zasady strategiczne:

Żadna bierka nie powinna pozostać bez obrony.

Ta reguła dotyczy przede wszystkim Pionów. Piony nie mogą się wycofać, kiedy są zaatakowane. Obronę Pionów należy w miarę możliwości utrzymywać innymi Pionami, gdyż figura broniąca Piona może zostać zaatakowana i zmuszona do odwrotu. Wówczas broniony dotychczas Pion stanie się następnym celem ataku.

Piony znajdujące się w wyjściowej pozycji (na linii 2 lub 7) oczywiście muszą być chronione figurami. Dobrą ochronę trzech Pionów może zapewniać Król, który wykonał roszadę.

W początkowej fazie partii lekkie bierki powinny być bronione Pionami lub innymi lekkimi figurami.


Gońce i Skoczki, nazywane lekkimi figurami, nie powinny być bronione Hetmanem lub Wieżą na początku partii, gdyż wówczas te ciężkie figury mogą zostać zmuszone do wyjścia do centrum szachownicy, gdzie na początku mają mało miejsca do walki i są mało użyteczne i łatwo mogą stać się celem ataku przeciwnika.

Figurom, którym nie można zapewnić ochrony (w tym Królowi), należy zapewnić możliwość odwrotu.


Bierka, która nie ma dokąd uciec, na pewno stanie się obiektem ataku.

To są ogólne wskazania defensywne. Teraz czas na porady ofensywne:

Każda bierka najlepiej walczy w centrum. Należy dążyć do opanowania centrum swoimi bierkami.


Centrum to pola d4, e4, d5 i e5. "Opanowanie centrum" polega nie tylko na postawieniu tam swoich bierek i zapewnieniu im ochrony, ale także zagwarantowaniu, że nie zostaną tam zaatakowane i tym samym nie będą musiały tracić ruchu na wycofanie się.

Należy dążyć do tego, aby własne bierki nie przeszkadzały sobie nawzajem.


Dla przykładu, białopolowy Goniec ma małe możliwości manewru, jeżeli większość Twoich Pionów stoi na białych polach. Jeżeli nie ma możliwości umożliwienia mu walki, zastanów się, czy nie warto go wymienić na jakąś figurę przeciwnika.

Ta reguła jest oczywiście odwrotna: należy tak atakować przeciwnika, aby "ścieśnić" jego pozycję, aby jego bierki przeszkadzały sobie nawzajem.

Twoje bierki powinny kontrolować jak najwięcej pól szachownicy.


Wiąże się o z poprzednią zasadą: bierki powinny być możliwie rozproszone, aby utrudniać przeciwnikowi ruchy.

Oczywiście równoczesne spełnienie wszystkich reguł nie zawsze jest możliwe. Trudno jest rozproszyć wszystkie bierki i jednocześnie zapewnić wszystkim ochronę. Jak wszędzie, obowiązuje tu zasada "złotego środka". Rozgrywając wiele partii na pewno z czasem nauczysz się, kiedy bierka może grać bez obrony, które pola powinny zostać opanowane, a które można sobie "odpuścić".

"Ważność" tych wszystkich reguł jest różna w zależności od tego, jak długo trwa gra. Generalnie wyróżnia się trzy fazy partii: początkową, środkową oraz końcową.

Początkowa faza partii to czas od pierwszego ruchu mniej więcej do momentu, kiedy jeden z graczy wykona pierwsze posunięcie Wieżą (inne niż roszada). To kluczowy okres partii: gracze przygotowują swoją pozycję, walczą głównie o opanowanie centrum i ochronę Króla. Nastąpią pierwsze wymiany bierek (zwykle lekkich) .

W środkowej fazie partii - która trwa mniej więcej do momentu, kiedy Król rusza do ataku - gracze dążą do uzyskania przewagi przez opanowanie otwartych już linii i przekątnych. Mogą również próbować wykorzystać słabszą pozycję przeciwnika i dać mata.

Końcowa faza partii to czas, kiedy na szachownicy jest już bardzo mało bierek. Jeżeli jeden z graczy ma przewagę Piona, to ten Pion staje się bezcenny, gdyż może już zdecydowanie łatwiej niż wcześniej dotrzeć do linii przemiany. Główną rolę w tej części partii odgrywają Króle.

W dalszej części podręcznika omówimy bardziej szczegółowo każdą z faz partii.



[edytuj] Początkowa faza partii

Początkowa faza partii to fragment gry, w którym gracze są w równej pozycji i dążą do opanowania centrum szachownicy oraz wyprowadzenia swoich bierek na korzystne pozycje. Przyjmujemy, że w początkowej fazie gry nie grają ciężkie figury, czyli Hetmany i Wieże (z wyjątkiem wykonywanych roszad).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Białych

Spójrzmy na pozycję wyjściową (Diagram 1). Pierwszy ruch w partii przypada na Białe. Mogą one ruszyć Pionem lub Skoczkiem. Pokażemy przykładowe otwarcie z uzasadnieniem większości ruchów. Nie ucz się go na pamięć, a staraj się raczej zrozumieć sens każdego posunięcia.

Ze wstępu wiesz, że należy starać się opanować centrum. Dlatego dobrym ruchem będzie e2-e4, d2-d4, Sc3, Sf3, c2-c4, b2-b3 lub g2-g3. A inne ruchy?

Ruch Pionem a2 lub h2 nie przynosi żadnych korzyści. Wprawdzie umożliwia wyjście Wieży, jednak w początkowym stadium gry będzie ona miała niską siłę bojową i stanie się celem ataku Pionów przeciwnika. Wyprowadzenie Wieży nie będzie proste i będzie trwało kilka posunięć, np. Wa3, We3 i Czarne zdążą się przygotować nawet nie do obrony, a do ataku.

Ruch Pionem f2 jest niekorzystny ze względu na odsłonięcie przekątnej e1-h4, na której stoi Król.

Ruch e4 jest bardzo dobry. Pion ruszając się odsłoni drogę dla Gońca f1 i Hetmana. Pion będzie kontrolował również pole d5. Ruch Pionem d2 jest analogiczny, z tym, że nie zostanie otwarta droga Hetmanowi. Odsłonięcie przekątnej e1-a5 nie jest tak groźne, gdyż Króla można w razie czego zasłonić Gońcem c1.

Wspomniane ruchy Skoczkami są również dobre, ale wykonamy je później.

Zagrajmy więc np.:

1. e4

(Diagram 2)

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Czarnych


Teraz ruch przypada na Czarne. Powinny one zagrać stosując te same zasady, jakie omówiliśmy przy ruchu Białych. Zagrajmy np.:

1. ... e5

Teraz Czarne kontrolują pole d4. Białe nie mogą przez to zagrać d4. Mogą np. zaatakować Piona Skoczkiem:

2. Sf3

a Czarne powinny go obronić:

2. ... Sc6


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Białych

Sytuację przestawia Diagram 3. Jak dotąd, żadna ze stron nie osiągnęła przewagi. Białe kontrolują pola d5 (Pionem), atakują Skoczkiem Piona e5 oraz jednokrotnie pole d4. Czarne kontrolują Skoczkiem pole e5 oraz Pionem i Skoczkiem pole d4.

Pole d4, atakowane podwójnie przez Czarne, nie jest bardzo słabym punktem dla Białych. Jeżeli zechce tam stanąć Skoczek c6, to odpędzi go Pion c2.

Białe mogą spróbować położyć większy nacisk na pole d5, wyprowadzając Gońca:

3. Gc4

Dzięki temu ruchowi, Biały Król będzie mógł wykonać roszadę. Czarne mogą spróbować zaatakować Piona e4 i również włączyć się do walki o kontrolę nad polem d5:

3. ... Sf6


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Białych


Spójrz na Diagram 4. Czarne grożą zbiciem Piona e4 i należy go obronić:

4. d3

Ten ruch jednocześnie umożliwił włączenie się do akcji Gońca c1. Czarne powinny wyprowadzić swojego Gońca:

4. ... Gc5

Czarny Król będzie mógł wykonać roszadę. Białe mogą zaatakować Skoczka f6, aby rozbić strukturę Pionów na skrzydle królewskim Czarnych.

5. Gg5


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 5. Ruch Czarnych

Spójrz na Diagram 5. Czarny Skoczek jest związany i należy natychmiast uniemożliwić Białym dalszy atak. Odpędzić Gońca może Pion h7:

5. ... h6

Białe mogą wymienić bez straty Gońca na Skoczka lub odejść z zagrożonego pola. Wymiana osłabi nacisk Czarnych na pole d5, a jeżeli Czarne zbiją G:f6, to rozbije strukturę Pionów. Jak odpowiedzą Czarne? Zaryzykujmy:

6 G:f6 H:f6


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 6. Ruch Białych


Hetman na polu f6 jest na razie bezpieczny. Żadna Biała bierka nie zaatakuje go w tym posunięciu, a przygotowywany atak zostanie szybko wykryty. Białe nie mają już czarnopolowego Gońca, który mógłby zagrozić Hetmanowi. Białe powinny zwiększyć jeszcze bardziej nacisk na pole d5:

7. Sc3

Białe planują wykonanie ataku Sd5. Czarne nie mogą się obronić inaczej niż odchodząc Hetmanem. Dodatkowo z pola d5 Skoczek zagrozi podwójnym uderzeniem na pole c7. Czarne muszą natychmiast zapobiec groźbie:

7. ... Gb4

Teraz Skoczek c3 jest związany i w następnym ruchu Czarne dokonają wymiany. Białe muszą pożegnać się z myślą o postawieniu Skoczka na polu d5. Widać jednocześnie, że Król na polu e1 utrudnia grę. Nadszedł czas na wykonanie roszady.

8. O-O G:c3
9. b:c3


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 7. Ruch Czarnych


Białe wprowadziły do gry w centrum więcej Pionów niż Czarne. Czarne - z Hetmanem na skrzydle królewskim - będą mogły łatwiej atakować Króla Białych. Warto wesprzeć Piona e5 oraz wprowadzić do gry Gońca c8:

9. ... d6

Białe mogą spróbować dokonać tzw. "przełomu Pionów".

10. d4 e:d4
11. c:d4


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 8. Ruch Czarnych


Białe kontrolują centrum (Diagram 8). Czarnym nieco przeszkadza Skoczek f3. Warto go wymienić na bezczynnego dotychczas Gońca c8.

11. ... Gg4
12. Ge2 G:f3

Ostatni ruch Białych ma na celu ochronę Skoczka. Jeżeli Gońca f3 ma teraz zbić Pion g2, to zostanie rozbita ochrona wokół Króla, co z pewnością wykorzysta niedługo Czarny Hetman. Jeśli zaś Gońca zbije Hetman, Czarne wymienią Hetmany i znów Król będzie w gorszej pozycji. Jednocześnie, Pion d4 pozostanie bez obrony.

13. G:f3 O-O-O


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 9. Ruch Białych


Aktualną sytuację przedstawia Diagram 9. Sytuacja jest mniej więcej równa. Choć Białe kontrolują Pionami centrum, jest to kontrola dość słaba. Pion d4 atakują dwie figury Czarnych (Hetman i Skoczek), a broni tylko Hetman. Do akcji włączyła się również Wieża d8. Białe natomiast mają stosunkowo bezpiecznego Króla, trochę gorzej ustawionego Gońca (mogą go włączyć do gry np. przez Gg4+), łatwo mogą uratować Piona d4 (np. d5 z atakiem na Skoczka) oraz wolną dla Wieży a1 linię b. Można powiedzieć, że gra początkowa zakończyła się.

Otwarcia (czyli początkowe fazy partii) to wielki dział teorii szachów. Kto na początku osiągnie lepszą pozycję, w dalszych etapach będzie miał łatwiej. Wielu szachistów opracowuje nieustannie nowe warianty gry. W następnym rozdziale przedstawimy kilka najbardziej popularnych z wyjaśnieniem każdego istotnego ruchu.


[edytuj] Otwarcia

Otwarcie (lub debiut) to początek partii szachowej. Celem otwarcia jest uzyskanie dobrej pozycji przed przystąpieniem do bezpośredniego ataku na króla przeciwnika. Główne sposoby uzyskania tej przewagi omówiliśmy już wcześniej.

W ciągu wielu setek lat opracowywano rozmaite warianty otwarć. Omówimy tu niektóre z nich - te najczęściej stosowane i najlepiej znane. Pamiętaj, że do niektórych pozycyj charakterystycznych dla poszczególnych otwarć dochodzi się na wiele sposobów, wykonując posunięcia w różnej kolejności (tzw. transpozycja). Dlatego nie należy się uczyć tych wariantów, a jedynie zrozumieć, czemu służą niektóre z posunięć.

Otwarcia dzielimy na: a) otwarte (po 1. e4 e5), b) półotwarte (1. e4 z innym niż poprzednio ruchem czarnych) oraz c) zamknięte (inny ruch białych niż e4).

[edytuj] Partia hiszpańska

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1.

Partia hiszpańska (nazwa pochodzi od autora - Hiszpana Ruy Lopeza) to układ posunięć:

  1. e4 e5
  2. Sf3 Sc6
  3. Gb5

Spójrz na Diagram 1.
Charakterystyczny dla tej partii ruch gońcem ma kilka celów. Po pierwsze,wprowadza gońca do gry jednocześnie atakując skoczka, jedynego obrońcę centralnego piona e5. Początkowa część partii jest zwana debiutem i w tej fazie gry najważniejszą z punktu widzenia walki szachowej jest szybki rozwój figur, walka o centrum szachownicy i zabezpieczenie własnego króla poprzez wykonanie roszady.
Ruch gońcem 3.Gb5 spełnia te wszystkie zadania.


Czarne mogą kontynuować grę na wiele sposobów. Omówimy teraz kilka możliwych wariantów gry.

[edytuj] Obrona Morphy'ego w partii hiszpańskiej

Przede wszystkim, czarne mogą spróbować odpędzić intruza. Służy do tego ruch:

3. ... a6 - ruch czarnych pinem na 3. ... a6 to główna kontynuacja czarnych w partii hiszpańskiej.


Czarne nie muszą się obawiać straty piona e5. Jeżeli białe zdecydują się wymienić gońca na skoczka: 4. G:c6 d:c6 i 5 S:e5 czarne łatwo odbijają pionka grając,
5. ... Hd4 i po odejściu białego skoczka najczęściej poprzez zagranie 6. Sf3 czarne grają 6. ... H:e4 + szach i równowaga na szachownicy zostaje przywrócona.

[edytuj] Wariant klasyczny w partii hiszpańskiej

Wariant klasyczny : 3. ... Gc5
Posunięcie to jest jest dużo rzadziej grywane niż główne 3. ... a6 , niemniej jednak ta kontynuacja jest całkowicie poprawna.

[edytuj] Obrona berlińska w partii hiszpańskiej

Wychodząc z założenia, że najlepszą obroną jest atak, czarne grają czarne wyprowadzają skoczka

3. ... Sf6

Ten wariant obrony czarnych w partii hiszpańskiej zastosował z powodzeniem w meczu o mistrzostwo świata Władimir Kramnik w meczu z Gary Kasparowem który miał miejsce w 2000r. Szczegółowe opisywanie wariantów w tym poradniku nie miałoby sensu bo to wymagało wiele miejsca. Jako przykład przytoczę jedną z partii tego meczu gdzie Kramnik zastosował ten wariant :
Białe Kasparow - czarne Kramnik
1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 Nf6 4. O-O Nxe4 5. d4 Nd6 6. Bxc6 dxc6 7. dxe5 Nf5 8. Qxd8+ Kxd8 9. Nc3 Bd7 10. b3 h6
11. Bb2 Kc8 12. h3 b6 13. Rad1 Ne7 14. Ne2 Ng6 15. Ne1 h5 16. Nd3 c5 17. c4 a5 18. a4 h4 19. Nc3 Be6 20. Nd5 Kb7
21. Ne3 Rh5 22. Bc3 Re8 23. Rd2 Kc8 24. f4 Ne7 25. Nf2 Nf5 1/2-1/2 remis.

[edytuj] Obrona Birda

Czarne uciekają przed gońcem do przodu:

3. ... Sd4

Nastąpi wymiana skoczków, a goniec b5 zostanie odpędzony przez np. c7-c6, z wyrównaniem przez czarne kontroli nad polem d5.


[edytuj] Partia włoska

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch białych


Partia włoska należy do spokojnych (wł. giuco piano) wariantów gry. Charakteryzują ją posunięcia, które prowadzą do sytuacji z Diagramu 2:

  1. e4 e5
  2. Sf3 Sc6
  3. Gc4 Gc5

Oba gońce atakują słabe punkty w obozach przeciwnika: f7 oraz f2. Biały goniec uniemożliwia czarnym włączenie do ataku piona d7, a czarny - piona d2.

W zależności od wyboru kontynuacji, dalsza gra będzie mniej lub bardziej agresywna.

[edytuj] Gra bardzo spokojna

Białe grają:

4. d3.

W ruchu tym otwierają drogę dla gońca c1, który potem będzie mógł stanąć na polu g5 i atakując czarnego hetmana doprowadzić do rozbicia muru pionów na skrzydle królewskim u czarnych. Czarne mogą zagrać "symetrycznie" i zwiększyć nacisk na pole d5 oraz zasłonić hetmana grając Sf6. Czarne powinny również dążyć do uwolnienia gońca c8 grając d7-d6.

[edytuj] Wariant zwykły

Grając:

4. c3

białe wzmacniają nacisk na pole d4 i przygotowują ruch d2-d4. Ewentualnie cały czas pozostawiają sobie możliwość ruchu d2-d3. Czarne mogą wyprowadzić gońca c8 i zanim zbiją białego piona na d4 wymienić tego gońca na skoczka i zwiększyć swoje szanse w centrum.

[edytuj] Gambit Evansa

Gambit to poświęcenie bierki (zazwyczaj piona) na początku partii służące uzyskaniu lepszej pozycji.

Odpowiedź białych jest bardzo agresywna:

4. b4

Celem tego ruchu jest odciągnięcie czarnego gońca z centrum i tym samym zwiększenie ataku białych. Dodatkowo, białe mogą planować ruch Ga3, aby uniemożliwić Czarnym roszadę.

Jeżeli czarne przyjmą gambit (G:b4), to białe wprowadzą do gry piona c2. Nieprzyjęcie (np. odejście gońca na pole b6) poskutkuje silnym atakiem białych na skrzydle hetmańskim (a4), co może doprowadzić do lekkiego zacieśnienia pozycji czarnych.


[edytuj] Obrona sycylijska

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch białych


Obrona sycylijska jest jednym z najbardziej popularnych debiutów półotwartych. Zwykle gry rozpoczynane w ten sposób są ciekawe i nieszablonowe.

  1. e4 c5

Niesymetryczne ustawienie czarnego piona umożliwia przeniesienie ciężaru gry czarnych na skrzydło hetmańskie. Zapewne niedługo dojdzie do wymiany tego Piona na Białego (po d4). Jednocześnie Czarne ciągle zachowują możliwość zagrania e5 oraz zagrania Skoczkiem Sc6.

Białe mogą odpowiedzieć na ten wariant na kilka sposobów. Oto niektóre przykładowe, nazwane "otwartymi". Białe, nie mogąc swobodnie operować na skrzydle hetmańskim, rozwijają atak na skrzydle królewskim:

2. Sf3

W wariantach zamkniętych białe wyprowadzają drugiego skoczka (Sc3).

[edytuj] Wariant smoka II

Czarne bronią pola e5 oraz piona c5:

2. ... d6
3. d4

Teraz dojdzie do wymiany pionów.

3. ... c:d4
4. S:d4 Sf6
5. Sc3 g6

Oba skoczki białych stoją na jednej przekątnej, na której czarne chcą umieścić Gońca f8. Pozycja czarnych jest nieco "cofnięta", z możliwością ataku białych skoczków na skrzydle hetmańskim. Pozycja białych jest otwarta w środku, powinny one pomyśleć nad zabezpieczeniem się przed dwoma ruchami czarnych: d6-d5 oraz Gg4.

[edytuj] Wariant klasyczny

Wariant klasyczny jest podobny do poprzedniego, z tym, że czarne w piątym posunięciu ruszają nie Piona g7, a Skoczka:

5. ... Sc6

Skoczek zapobiega szachowi Gb5 oraz prowokuje Białe do wymiany (S:c6 b:c6), po której kolejny Pion Czarnych włączy się do walki o centrum. Białe powinny rozważyć wymianę tego skoczka na swojego gońca (6. Gb5 a6 7. G:c6+ b:c6).

[edytuj] Wariant Najdorfa

5. ... a6


[edytuj] Gambit hetmański

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch czarnych


Gambit hetmański jest debiutem zamkniętym:

  1. d4 d5
  2. c4

(Diagram 4) białe ofiarowują swojego piona, aby odpędzić czarne z centrum.

[edytuj] Przyjęty gambit hetmański

Czarne przyjmują ofiarę piona:

2. ... d:c4

Białe mogą zagrać Sf3, aby zabezpieczyć się przed ruchem e5, który może prowadzić do nieprzyjemnej wymiany hetmanów. Piona odzyskają grając potem np. e2-e3 i bijąc go gońcem f1.

Druga możliwość to agresywne zagranie e2-e4, które czarne wyrównają wprowadzając do gry skoczki.

[edytuj] Nieprzyjęty gambit hetmański

Czarne nie korzystają z oferty i wzmacniają piona d5:

2. ... e6

Pozycja czarnych jest dość silna. Oba wysunięte piony zapewniają mocne oparcie do dalszych ataków w centrum. Jednak białopolowy goniec jest zablokowany i raczej będzie pełnił rolę obronną (przekątna a4-e8).

Zwykle białe wprowadzają teraz do gry skoczki.

[edytuj] Podsumowanie

Pokazaliśmy kilka przykładowych otwarć partii szachowych z wyjaśnieniem istoty poszczególnych ruchów. Istnieje jednak bardzo wiele różnych sposobów rozpoczynania partii; teoria otwarć szachowych zasługuje na osobny podręcznik. Staraj się nie uczyć na pamięć każdej sekwencji ruchów, a jedynie spróbuj rozumieć cele jednej i drugiej strony. W przypadku ewentualnego błędu będzie Ci łatwiej wykorzystać niedokładność przeciwnika i osiągnąć lepszą pozycję.


[edytuj] Środkowa faza partii

Środkowa część partii szachowej to czas, kiedy doszło już do pierwszych wymian Pionów i lekkich figur. Oba Króle zostały zabezpieczone, a szachownica stała się luźna. Teraz obie strony będą dążyć do wykorzystania błędów przeciwnika popełnionych przy debiucie, lub - jeśli takie błędy nie nastąpiły - do sprowokowania do błędu i przeprowadzenia ataku.

Obaj gracze będą próbowali nękać przeciwnika różnymi uderzeniami taktycznymi. Jeżeli nawet nie uda się teraz doprowadzić do mata, to istotne może być uzyskanie choćby drobnej przewagi materialnej, która umożliwi wygranie partii w jej końcowej części.

Omówimy teraz ogólne zasady rozgrywania partii pojedynczymi bierkami. Poznasz silne i słabe strony każdej z nich, dzięki czemu będziesz mógł je optymalnie wykorzystywać.


[edytuj] Gra Pionami

Pion jest najsłabszą materialnie bierką w szachach, ale prawdopodobnie jedną z najważniejszych. Każde zagrania strategiczne muszą odbywać się z udziałem Pionów, Piony bronią swojego Króla, tworzą podstawy dla ataku innych bierek, w końcowej części partii przewaga Piona może decydować o wygranej lub przegranej. Chcielibyśmy, abyś nigdy nie mówił "mam aż 8 Pionów". Każdy Pion jest ważny, strata każdego z nich może decydować o Twoim zwycięstwie lub porażce.

[edytuj] Struktura Pionów

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1.


Piony bronią się nawzajem, jeżeli tworzą schodkową strukturę. Spójrz na Diagram 1. Aby zbić Piona e6, Czarne muszą zbić po kolei Piony g4, f5 i d5. Jest to bardzo silna struktura Pionów. Jednocześnie Czarne Piony stoją nie najlepiej: nie bronią się nawzajem i Białe mogą bezkarnie zbić każdego z nich (np. Wieżą na 7 linii).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Czarnych


Ta struktura Pionów może być obustronna - zobacz Diagram 2. Zwróć uwagę, że mimo iż Piony nie mogą się ruszyć, kontrolują znaczny obszar szachownicy. Białe Piony kontrolują duży fragment przekątnej d8-h4, utrudniają grę czarnopolowemu Gońcowi Czarnych, a do obrony całej struktury wystarczy obrona jedynie punktu g3. Analogicznie Czarne utrudniają grę białopolowemu Gońcowi Białych, kontrolują pola h3, f3, e4 i d5. Zwróć też uwagę, że Białopolowy Goniec Czarnych nie będzie mógł walczyć na przekątnej c8-h3, a Biały - na b8-h2.

Czarne powinny dążyć do rozbicia struktury Białych Pionów. Zagrajmy:

1. ... h4
2. g:h4 g3

Czarne poświęciły Piona, aby rozbić strukturę Białych Pionów. Dzięki tej ofierze, Czarny Pion g dojdzie do linii przemiany:

3. h5 g2
4. h6 g1H
5. h7 Hh1

I w następnym ruchu Czarne zbiją Białego Piona (lub Hetmana, w którego się on zamieni). Czarny Hetman bez kłopotu "uwolni" pozostałe Piony.

Generalnie, walka figurami będzie prowadzona tam, gdzie struktura Pionów jest najsłabsza.

[edytuj] Zdublowane Piony

Jeżeli Pion bije bierkę przeciwnika, to zmienia kolumnę, na której stoi. Może się zdarzyć więc, że na jednej kolumnie znajdzie się kilka Pionów jednego koloru. Staraj się unikać - oczywiście w miarę możliwości - takich sytuacji. Takie Piony nie zapewniają sobie wzajemnie ochrony, a ten znajdujący się z tyłu ma utrudnione możliwości manewru.

Jednocześnie przesunięcie własnego Piona na inną kolumnę otwiera tę, na której Pion stał dotychczas. Otwarcie kolumny (nawet jeśli stoją na niej jeszcze Piony przeciwnika) umożliwi Ci lepsze wykorzystanie możliwości Twoich Wież. Zdublowane Piony na jednej z kolumn oznaczają prawdopodobnie nieodwracalne zablokowanie jej dla Wieży.


[edytuj] Wiszące pionki

Euwe – Tylor
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Wiszące pionki
  1. d4 d5
  2. c4 e6
  3. Sc3 Sf6
  4. Gg5 Ge7
  5. e3 0-0
  6. Sf3 b6
  7. c:d5 e:d5
  8. Gb5 c5
  9. d:c5 b:c5
  10. 0-0 Gb7 (diagram 3)

Wiszące pionki na c5 i d5 są słabe, ponieważ białe mają przewagę w rozwoju i mogą je zaatakować szybciej, niż czarne zmobilizują siły.

11. Wc1 Hb6
12. He2 a6

Groziło 13. G:f6 G:f6 14. Sa4 ze zdobyciem pionka, a czarne nie mogą wyprowadzić swojego skoczka b8.

13. Ga4 Wd8
14. Wfd1 He6

Krytyczny moment. To jasne, że 14. ... Sc6 nie przechodziło ze względu na 15. G:f6 G:f6 16. S:d5 i 17. S:f6+, ale dlaczego czarne nie zagrały 14. ... Sbd7? Dlatego, że białe odpowiedziałyby na to 15. Gb3, zmuszając czarne do 15. ... c4, co uczyniłoby z wiszącego pionka d pionka odstałego, czyli jeszcze bardziej dotkliwą słabość: czarny pionek d byłby praktycznie unieruchomiony, pole d4 znalazło się na dobre pod kontrolą białych, a goniec b7 nie mógłby skutecznie operować na zamkniętej wielkiej przekątnej.

15. Gb3 Se4?

Czarne znajdują się pod silną presją i liczą na wyswobodzenie się dzięki kombinacji. A jednak obiektywnie należało zdecydować się na 15. ... c4, po czym białe mogły podjąć atak na d5.

16. S:e4 H:e4
17. W:c5!

I białe mają pionka więcej przy dobrej pozycji (17. ... G:c5 18. G:d8; 17. ... G:g5 18. S:g5; 17. ... f6 18. Wc7!)

[edytuj] Wolne Piony

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4.


Mówimy, że Pion jest wolny, jeżeli na jego kolumnie oraz na kolumnach sąsiednich nie ma Pionów przeciwnika znajdujących się przed nim.

Na Diagramie 3 Czarne mają wolnego Piona b4. Biały Pion c5 nie jest wolny, gdyż może go zbić Pion d7. Jeżeli Białe zagrają c6, a Czarne przyjmą ofiarę (d:c6), to Białe będą miały wolnego Piona d7.

Analogicznie nie są wolne Piony g2 i h7.

We wszystkich fazach gry wolne piony mogą okazać się czynnikiem decydującym o zwycięstwie, gdyż mogą one w otwarciu i grze środkowej siać panikę w obozie wroga, a w końcówce przejść do linii przemiany.

[edytuj] Podsumowanie

Umiejętna gra Pionami polega na umożliwieniu im utworzenia struktury. Wówczas struktura jest w stanie bronić się samodzielnie, a do jej ochrony wystarczy oddelegować jedną bierkę, która będzie pilnować ostatniego Piona w szeregu (może to być Król). Jednocześnie atak na Piony powinien polegać na dążeniu do rozbicia ich struktury - niekoniecznie ostatniego Piona, a raczej na przerwaniu łańcucha.

Pamiętaj, że wymiana figury na Piona jest zwykle niekorzystna i do ataków na Piony będziesz używał zwykle własnych Pionów.

Zadbaj, aby Twoje własne Piony nie blokowały Twoich figur: Wież i Gońców. Jeżeli gra będzie zamknięta (silna struktura Pionów po obu stronach), do gry wchodzą Skoczki, którym mur jest niestraszny. Zadbaj o korzystną wymianę swoich biernych Gońców na aktywne Skoczki przeciwnika; pozbądź się tego Gońca, na którego polach stoją Twoje Piony - zapewne nie będzie już przydatny.


[edytuj] Gra Wieżami

Wieże to jedne z cenniejszych figur w szachach. Wieże zaczynają grę w rogach szachownicy i nie wchodzą do gry zbyt wcześnie. Główną siłą Wieży jest jej możliwość szybkiego wdarcia się do obozu przeciwnika. Aby umożliwić taki śmiały atak, musisz zadbać o odpowiednie otwarcie kolumn (Twoje Wieże będą atakować raczej w kolumnach niż w wierszach).

Z poprzedniego rozdziału wiesz, że największym utrudnieniem dla Wieży są własne Piony. Aby dobrze atakować, Wieża musi mieć otwartą linię. Mówimy, że linia jest zamknięta dla Wieży, jeżeli znajduje się na niej przynajmniej jeden własny Pion. Jeżeli na kolumnie nie ma własnych Pionów, a są Piony przeciwnika, to mówimy o półotwartej linii. Linia otwarta to taka, na której nie ma Pionów zarówno Białych, jak i Czarnych.

Wieża, która kontroluje otwartą linię, jest bardzo silna. Uniemożliwia ruch bierkom przeciwnika (szczególnie, gdy wymieniono już Hetmany), a jednocześnie jest trudna do zbicia: na przekątnych jest zasłonięta Pionami przed Gońcem przeciwnika.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Czarnych


W sytuacji z Diagramu 1 ruch przypada na Czarne. Chcą one wykorzystać otwartą linię e. Grają więc:

1. ... Wfe8

Ruch Wieżą a8 nie byłby korzystny, gdyż zablokowałby Wieżę f8, która zostałaby zaraz zaatakowana przez Gońca (Gg3-d6). Białe grają np.

2. Sb3? (silniejsze jest 2. Wfe1 – nie można oddać bez walki otwartej linii) We2

Zapamiętaj ten ruch. Wcześniej pokazywaliśmy, jak wykorzystać osłabioną ostatnią linię. Tutaj Wieża wtargnęła do obozu przeciwnika na drugą linię. Będzie siała spustoszenie wśród Białych Pionów. Jeżeli Białe zagrałyby np. 2. Gf4!?, to Skoczek byłby związany, a sam Goniec stałby się celem ataku. Białe powinny bronić Piona b2:

3. Wb1 Wae8
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Białych

Teraz Czarne zdublowały Wieże na linii e (Diagram 2). Sytuacja Białych jest dość nieprzyjemna. Wieża b1 musi bronić Piona b2. Białe powinny pomyśleć o ucieczce Pionów a2 i b2 do przodu:

4. a3 Wc2
5. Sa5

Biały Skoczek musi pilnować pola c4, gdyż Czarne grożą sekwencją Sb6-c4-d2, po którym zaatakują obie Białe Wieże. Pole d2 jest kontrolowane przez Czarną Wieżę (Diagram 3).

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Czarnych


5. ... Wee2

Sytuacja Białych jest bardzo ciężka. Białe Wieże zostały zmuszone do obrony dwóch Pionów. Powinny one pomyśleć o wymianie swoich Wież na obie Czarne. Czarne powinny kontynuować atak, zgadzając się na ewentualny atak S:b7.

6. b4 Se4

Otwarta linia e nie jest już Czarnym potrzebna. Skoczek musi się włączyć do ataku i odpędzić Gońca g3 (Diagram 4).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Białych


Białe mogą stracić Piona c3 oraz f2. Błędem jest ruch 7. f3, gdyż prowadzi do mata 7. ... W:g2+ 8. Kh1 S:g3#. Goniec musi kontrolować dwa pola: g3 oraz d2, z którego Skoczek może zaatakować dwie Białe Wieże.

7. Ggf4 Sc4

Drugi Skoczek grozi tym samym atakiem.

8. S:c4 d:c4


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 5. Ruch Białych


Białe stracą w efekcie co najmniej jednego Piona (Diagram 5). Muszą jednak za tę cenę pozbyć się Czarnych Wież.

9. Wc1 W:c1
10. W:c1 W:f2


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 6. Ruch Białych

Teraz (Diagram 6) Czarna Wieża zagroziła Gońcowi.

W efekcie Czarne zdobyły Piona i są w korzystniejszej sytuacji. Będą dążyły do uwolnienia Piona c4 i powinny również wymienić Skoczka na Gońca - szachownica jest już dość luźna i Goniec może być dość groźny. Muszą również pamiętać o osłabionej swojej ostatniej linii - ale nadchodzi powoli czas, że i Król włączy się do ataku. Biały Król jest na razie odcięty przez Czarną Wieżę. Białe powinny wyeliminować Czarną Wieżę, aby wypuścić swojego Króla.

Na tej przykładowej partii pokazaliśmy, jak groźna jest para Wież, które mogą się nawzajem bronić. Sama ich obecność na 2 linii utrudniała grę Białym figurom. Zdublowane Wieże na kolumnie stanowią znaczną siłę i trudno jest odgonić je własnymi Wieżami.


[edytuj] Gra Skoczkami

Szachy/Gra Skoczkami

[edytuj] Gra Gońcami

Szachy/Gra Gońcami

[edytuj] Gra Hetmanem

Szachy/Gra Hetmanem

[edytuj] Końcowa faza partii

Podobnie do otwarć końcowa faza partii podlega znacznie większemu ujednoliceniu pod względem ruchów niż środkowa część rozgrywki. Pewne operacje figurami ze względu na ich ograniczoną liczbę na planszy narzucają bowiem taktykę i możliwości prowadzenia końcówki partii. Niektórymi figurami możliwe jest np. zamatowanie tylko w określony i jedyny możliwy sposób.

Istnieją pewne układy figur, które umożliwiają lub uniemożliwiają zamatowanie przeciwnika o podobnych umiejętnościach gry. Przykładowo: niemożliwe jest danie mata Skoczkiem i Królem Królowi przeciwnika. W takich sytuacjach partia kończy się remisem. Jak rozpoznać taką sytuację? Przede wszystkim, należy zwrócić uwagę na róg. Jeżeli Król przeciwnika stoi na polu np. h8, a własny np. na polu g6, to własny Król kontroluje dwa pola, na które może uciec wrogi Król. Pozostają dwa pola, które musimy opanować: pole g8 oraz pole h8 (aby dać szacha). Jeżeli nie mamy bierki (bierek), która byłaby w stanie opanować te dwa pola, nie uda nam się zamatować Króla przeciwnika.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Teoretyczny mat dwoma Skoczkami

Taka sytuacja ma miejsce, np. gdy mamy tylko jednego Gońca, tylko jednego Skoczka itp. Również sytuacja, gdy mamy dwa Skoczki jest uważana za remisową, choć teoretycznie można doprowadzić do mata (Diagram 1). Jednak taka sytuacja, przy poprawnej grze Czarnego Króla nigdy nie nastąpi, dwa Skoczki nie będą w stanie same zapędzić Króla do rogu. Przed ruchem Białych np. Sf7#, Czarny Król musiał stać na polu g8, na którym szachował go Skoczek f6, ale przecież nie musiał uciec na pole h8, a mógł uciec na f8.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Czarne zagrały Gg2#


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Białe zagrały Sf7#









Analogiczna sytuacja dotyczy, gdy jeden z graczy ma Skoczka, a drugi Gońca. Choć teoretyczny mat jest możliwy (Diagram 2 i 3), przy poprawnej grze Białych i Czarnych do takich sytuacji nigdy nie dojdzie.

Sytuacją remisową jest w zasadzie także taka, gdy każdy z graczy ma Króla i Hetmana, Króla i Wieżę itp.

Generalnie, mata samotnemu Królowi można dać zawsze, gdy mamy co najmniej:

  1. jedną Wieżę (sposób matowania został omówiony w dziale Mat)
  2. Hetmana
  3. dwa różnopolowe Gońce
  4. Skoczka i Gońca.

W dalszej części podręcznika omówimy nieco bardziej złożone sytuacje, gdy przewaga jest mniej oczywista. Dotyczy to szczególnie sytuacji, gdy jeden z graczy ma Piona przewagi; będzie on próbował doprowadzić go do linii przemiany, promować na Hetmana i tym samym rozstrzygnąć partię na swoją korzyść. Druga, słabsza strona, będzie się przed tym bronić: próbować zbić Piona, ustawić sytuację patową, lub zastosować wieczny szach i doprowadzić do remisu. Zrozumiesz, że przewaga Piona w końcówce może być bezcenna, często decydować o zwycięstwie jednej ze stron. Jednocześnie dowiesz się, kiedy ta przewaga - ze względu na rozstawienie figur - jest niewystarczająca i nie ma sensu walczyć dalej i należy zgodzić się na remis.


[edytuj] Król, Pion przeciwko Królowi

W tej części podręcznika omówimy sytuacje, w których jeden z graczy ma Piona przewagi. Przeciwnik, którego jedyną siłę stanowi Król, nie jest oczywiście w stanie wygrać już tej partii, ale będzie dążył do uzyskania remisu przez zbicie Piona przeciwnika lub doprowadzenie do pata. Pokażemy, jak doprowadzić Piona do linii przemiany oraz jak bronić się przed taką możliwością, gdy to my gramy słabszą stroną.

[edytuj] Król przeciw Pionowi

Rozpatrzmy sytuację, gdy Król walczy przeciw samotnemu Pionowi, to znaczy, gdy Król koloru Piona jest daleko i nie może go wspierać.

Zauważ, że zarówno Król jak i Pion poruszają się o jedno pole, więc jeśli Król stoi za Pionem, to nigdy go nie dogoni. A gdy stoi obok? Spójrzmy na Diagram 1.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Reguła kwadratu

W tym przypadku obowiązuje tzw. reguła kwadratu. Kwadrat zaznaczono kropkami; jego bok stanowi liczba pól, które pozostały Pionowi do linii przemiany. Zasada jest taka, że jeśli Król stoi w kwadracie, to zdąży dojść do Piona i go zbić. Przyjmijmy, że ruch przypada na Białe: Król stoi poza kwadratem i nie dogoni Piona:

1. c5 Kg6
2. c6 Kf7
3. c7 Ke8
4. c8H+

i Pion dotarł do linii przemiany, a Białe wygrają partię. Jeżeli jednak w sytuacji z Diagramu 1 ruch przypada na Czarne, sytuacja jest diametralnie inna:

1. ... Kg4

Czarny Król wszedł do kwadratu i los Białego Piona jest przesądzony.

2. c5 Kf5
3. c6 Ke6
4. c7 Kd7
5. c8H+ K:c8

i remis.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Czarnych


Znajomość tej reguły pozwoli Ci rozpoznawać szanse na zwycięstwo/remis. Jeżeli masz dwa Piony, może okazać się, że ten, który stoi dalej linii przemiany dojdzie bezpiecznie do celu, a ten, który choć jest bliżej, ale w jego kwadracie znajduje się wrogi Król, zostanie zbity. Wybieraj zawsze tego Piona, który dojdzie do linii przemiany. Spójrz na Diagram 2. Którego Piona ruszyć? Pion f3 jest już blisko celu, ale w jego kwadracie stoi Biały Król. Natomiast Król ma za daleko do Piona b5. Jeśli zagramy Pionem f3, to popełnimy błąd:

1. ... f2
2. Kg2 f1H+
3. K:f1

Teraz Biały Król znalazł się w kwadracie Piona b5 i ten również zginie:

4. ... b4
5. Ke1 b3
6. Kd1 b2
7. Kc2 b1H+
8. K:b1

Gdyby Czarne od razu zagrały Pionem b5, do remisu nigdy by nie doszło. Oto rozgrywka:

1. ...b4
2. Kg3 b3
3. K:f3 b2
4. Ke3 b1H ze zwycięstwem Czarnych.

Pamiętaj również, że stojący na linii drugiej (lub siódmej dla Czarnych) Pion może ruszyć się o dwa pola - przy ocenianiu szans weź to pod uwagę.

[edytuj] Król i Pion przeciw Królowi

W poprzedniej sytuacji Pion samotnie uciekał przed wrogim Królem, a drugi Król przyglądał się walce z oddali. Często jednak - jeśli Król przeciwnika jest już w kwadracie - nie jest możliwe doprowadzenie Piona do linii przemiany bez pomocy własnego Króla. Często również nie jest możliwe osiągnięcie zwycięstwa.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Opozycja

Przed omówieniem tego rodzaju końcówki wprowadzimy pojęcie opozycji. Mówimy, że Króle są w opozycji, jeśli stoją naprzeciwko siebie (Diagram 3). Tak stojące Króle nie mogą wejść na linię 6 ze względu na Króla przeciwnika. Jeśli ruch przypada na Czarne, to możemy zagrać:

1. ... Kc7
2. Kc5

i Króle są znów w opozycji. Biały Król nie wpuści Czarnego na 6 linię. Mówimy, że Biały Król ma opozycję. Fakt, kto ma opozycję w końcówce z Pionem, decyduje o zwycięstwie lub remisie w partii.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Białych


W sytuacji z Diagramu 4 ruch przypada na Białe. Czarny Król ma opozycję, czyli Biały Król nie zbliży się do Piona. Zagrajmy:

1. Ke3 Kc4

Czarny Król odszedł od Białego i Biały Król nie uzyska już opozycji. Zagrajmy dalej:

2. Kd2 Kd4

Czarny Król znów uzyskał opozycję. Musi on jednak uważać, aby nie odejść zbyt daleko od Piona.

3. Kc2 Ke3
4. Kc3 d5

Białe nie są w stanie wybronić się przed promocją Piona. Czarny Król jest w stanie szybko zablokować pole d1 oraz w razie czego zapewnić ochronę Piona.

5. Kc2 Ke2

Biały Król nie zbije już Piona ani nie uzyska opozycji i przegra partię.

6. Kc3 d4+
7. Kc2 Ke3
8. Kd1 Kd3


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 5. Ruch Białych

Czarny Król znów ma opozycję (Diagram 5).

9. Kc1 Ke2
10. Kc2 d3+
11. Kc1 d2+
12. Kc2 d1H+

I Czarne wygrywają.

Jednocześnie uzyskanie opozycji jest jedynym środkiem obronnym. Wróćmy do sytuacji z Diagramu 4, ale przyjmijmy, że ruch przypada na Czarne. Teraz to Biały Król ma opozycję i będzie się skutecznie bronił.

1. ... Ke5
2. Ke3


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 6. Ruch Czarnych

Czarny Król nie wejdzie w żaden sposób na czwartą linię (Diagram 6). Czarne mogą ruszyć się Pionem:

2. ... d5
3. Kd3 Ke6

Czarny Król mógł ruszyć się tylko tak, gdyż straciłby Piona. Obrona Białych polega na uniemożliwieniu Czarnym uzyskania opozycji.

4. Kd4 Kd6
5. Kd3 Kc5
6. Kc3

Biały Król znów ma opozycję.

6. ... d4+
7. Kd3 Kd5
8. Kd2 Ke4
9. Ke2 d3+


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 7. Ruch Białych

Spójrz na Diagram 7. Czarne z trudem przesuwają Piona, ale nie mogą wypchnąć Białego Króla sprzed drogi Piona.

10. Kd2 Kd4
11. Kd1 Kc3
12. Kc1 d2+
13. Kd1 Kd3 pat.

Kluczem do zwycięstwa jest możliwość wypędzenia Króla przeciwnika z pola przemiany Piona, a można to osiągnąć tylko wtedy, gdy ma się opozycję. W przeciwnym wypadku w ostatnim ruchu powstanie pat lub - jeśli Czarne zagrają np. 13. ... Kd4 - utrata Piona.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 8. Ruch Białych

Uzyskanie opozycji zapewni stronie silniejszej zwycięstwo pod warunkiem, że Pion nie porusza się po skrajnej kolumnie (a lub h). W takiej sytuacji zawsze jest remis.

Sytuacja z Diagramu 8 - niezależnie od tego, na kogo przypada ruch - jest remisowa.

1. h6 Kh8
2. h7 pat.

Lub, gdy Czarne zaczynają:

1. ... Kh8
2. h5-h6 Kg8
3. h7+ Kh8
4. Kh6 pat.

Król nie wygoni przeciwnika z rogu. Zwycięstwo jest możliwe, gdy Król strony silniejszej zdoła nie wpuścić drugiego Króla na linię skrajną.


[edytuj] Król przeciw dwóm Pionom

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 9. Ruch Białych


Spójrz na sytuację z Diagramu 9. Czarny Król zaraz zbije Piona h6, a następnie spróbuje zaatakować Piona g2. Jednocześnie Biały Król jest w kwadracie obu Czarnych Pionów. Remis?

Nie, Czarne wygrają tę partię. Nie można zbić Piona c4, gdyż broni go Pion b5. Jeśli Biały Król zbije Piona b5, wyjdzie z kwadratu Piona c4 i ten ucieknie do linii przemiany. Biały Król nie może zbić Piona b5, choć jest on niebroniony. Jednocześnie Biały Król nie może opuścić kwadratu Piona c4, czyli zapewnić ochrony swojemu Pionowi g2.

Co więcej, jeśli Biały Król odejdzie od obu Pionów, przesuną się one samodzielnie do przodu. Zagrajmy np.:

1. Ka3 c3
2. Kb3 b4

I sytuacja jest analogiczna. Mówimy, że ustawione w ten sposób Piony są samogrające. Czarny Król może stać daleko i nie troszczyć się o swoje Piony, gdyż są one nietykalne. Wróćmy do sytuacji z Diagramu 9:

1. Kc3

Jest to jedyny ruch Króla, po którym Piony nie przesuną się same do przodu. Biały Król nie może iść na pomoc Pionowi g2, gdyż Czarny łatwo uzyska opozycję lub Piony przesuną się do przodu i kwadrat dla Białego Króla zmniejszy się. Czarny Król jest aktywny i musi najpierw pozbyć się zagrożenia ze strony Białych Pionów:

1. ... K:h6
2. Kb4 Kg5
3. Kc3 Kg4
4. Kb4 Kg3
5. Kc3 K:g2
6. Kb4


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 10. Ruch Czarnych

Spójrz na Diagram 10. Czarny Król nie potrzebuje zdobywać opozycji, bez kłopotów doprowadzi oba Piony (lub przynajmniej jednego) do linii przemiany.

6. ... Kf3
7. Kc3 Ke4
8. Kb4 Kd3
9. Ka3 c3
10. Kb4 c2
11. K:b5 c1H

Z wygraną Czarnych.

Zapamiętaj również układ Białych Pionów, które nie były w stanie obronić się przed Czarnym Królem, oraz układ Czarnych - samogrających - Pionów, którym Biały Król nie mógł nic zrobić.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 11. Ruch białych

Spójrz na Diagram 11. Wygląda na to, że będzie remis. Biały król jest w kwadracie obu czarnych pionków. Jednak białe pionk są bardziej zaawansowane i to decyduje o wyniku partii.

1. Ke3!

Nie należy spieszyć się z marszem pionka "f". Impulsywne 1. f7+? do niczego nie prowadzi po 1. ... Kg7! (1. ... Kf8? 2. K:d5! i dalej jak w tekscie).

1. ... Kf8
2. f7

Teraz to już jest możliwe.

2. ... Kg7
3. Kd4 Kf8
4. K:d5!

Zwróć na to uwagę: białe dobrowolnie pozwalają czarnym na wypromowanie pionka na hetmana! Jednak grozi czarnym mat w trzech posunięciach, a więc nie mają one czasu na promocję.

4. ... e3
5. Ke6 e2
6. Kf7 e1H
7. g7#

Możliwe jest też:

4. ... Kg7
5. Ke6 e3
6. Ke7 e2
7. f8H+ K:g6
8. Hf2 e1H
9. H:e1

Staraj się we wcześniejszych częściach partii przygotować pozycję dla samogrających Pionów. Staraj się jednocześnie uniemożliwiać to przeciwnikowi.


[edytuj] Król, Goniec, Pion przeciwko Królowi

Podobnie jak w poprzedniej części, strona słabsza dąży do zbicia Piona przeciwnika. Strona silniejsza zostanie z Gońcem przewagi, ale nie zdoła już zamatować samotnego Króla.

Sytuacja, w której Król strony silniejszej ma opozycję, jest - jak pokazaliśmy - dla tej strony wygrana i nie będziemy jej omawiać. Przewaga Gońca nie jest potrzebna do zwycięstwa. Omówimy tu sytuacje, w których to strona słabsza ma opozycję i bez pomocy Gońca nie da się doprowadzić Piona do linii przemiany. Jednocześnie okaże się, że często może to być przewaga niewystarczająca.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Białych


Spójrz na Diagram 1. Sam Goniec nie da rady doprowadzić Piona do linii przemiany i potrzebna jest pomoc Króla. Najpierw jednak trzeba ochronić Piona:

1. Ga3 Ke6
2. Kf4 Kd7
3. Ke5 Kd8
4. Ke6 Ke8


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Białych

Czarny Król ma opozycję. Nie jest to jednak problemem dla Białych:

5. d7+ Kd8
6. Ge7+ Kc7
7. d8H+

i Białe wygrają.

Kluczowe dla zwycięstwa Białych było to, że Goniec mógł przepędzić wrogiego Króla z pola przemiany Piona. W takich sytuacjach strona silniejsza zawsze wygrywa. A co się stanie, jeżeli kolor Gońca będzie inny?


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Czarnych


Sytuacja z Diagramu 3 jest podobna do poprzedniej, ale teraz Czarne mają do dyspozycji białopolowego Gońca, a pole przemiany Piona jest czarne. Biały Król nie zdoła się jednak obronić, bo Czarny Król może zdobyć opozycję.

1. ... Gb5+
2. Kd1 Kf3
3. Ke1 Gc4

Ruch na wymuszenie odejścia Białego Króla. Nie może on stanąć na f1, gdyż to pole kontroluje Czarny Goniec.

4. Kd1 Kf2

i Biały Król nie stanie już na polu e1 i Czarne wygrają.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Czarnych

Sytuacja jest gorsza, gdy jest to jeden ze skrajnych Pionów.

1. ... Kh4
2. Kg2 Gc7
3. Kh1 Kh3 pat.

W tej sytuacji nie ma możliwości wypędzenia Króla z rogu. Jeśli do walki włączy się Król, będzie pat.

Zapamiętaj:

  1. W końcówce tego typu zawsze wygrywa strona silniejsza, jeżeli pole przemiany Piona jest koloru Gońca.
  2. Strona z Gońcem odmiennego koloru niż pole przemiany wygra, jeżeli nie jest to Pion na skrajnej kolumnie (a lub h).


[edytuj] Król, Pion przeciwko Królowi i lekkiej figurze

W sytuacji, gdy jeden z graczy ma tylko lekką figurę (tzn. gońca lub skoczka), nie wygra on już partii. Z kolei gracz z pionem ma jeszcze szanse na zwycięstwo. Z tego powodu to gracza z pionem będziemy nazywać stroną silniejszą. Zadaniem strony słabszej jest zbić piona, nawet wymieniając go na swoją figurę, i tym samym zapewnić sobie remis.

[edytuj] Król i Goniec

Broniący się król, mający do dyspozycji gońca jest w stosunkowo łatwej sytuacji. Jego zadaniem jest ustawienie gońca w taki sposób, aby pion musiał przejść przez pole kontrolowane przez gońca.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch czarnych

W sytuacji z Diagramu 1 czarne powinny zagrać:

1. ... Gg4

przez co goniec opanował przekątną h3-c8, na której leży pole d7, przez które musi przejść pion. Jeśli białe zagrają:

2. d7

to czarne osiągają remis:

2. ... G:d7+
3. K:d7

Biały król nie będzie w stanie odpędzić gońca z tej przekątnej - ochroni go czarny król lub goniec ucieknie po przekątnej h3-c8.

Jeżeli ruch przypada na białe, grają one natychmiast:

1. d7 Gg4
2. d8H

i białe wygrają. Z tego powodu goniec strony broniącej się powinien jak najszybciej opanować jedno z pól (którekolwiek) na drodze piona.


[edytuj] Król i skoczek

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Białych

Gdy strona broniąca się ma skoczka, sytuacja jest trudniejsza. Skoczek jest mniej "mobilny" od gońca i obrona wymaga pewnej zręczności. Poniżej pokażemy walkę samotnego skoczka, gdy król jest daleko. Zadaniem skoczka jest zbicie za wszelką cenę wrogiego piona (Diagram 2). Zadaniem czarnego króla jest zbicie skoczka lub odpędzenie go od piona.

Białe grają:

1. Sg4+

Skoczek opanował pole f2, przez które musi przejść pion. Czarny król musi odpędzić wroga:

1. ... Kf4

Skoczek nie powinien uciekać na pole h2, gdyż pion ucieknie do przodu.

2. Sf2 Kg3
3. Se4+ Kf4
4. Sf2 itd.

Czarny król nie odpędzi skoczka, gdyż ten zawsze będzie kontrolował pole f2. Ruch pionem spowoduje remis.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Czarnych


Kluczem jest możliwość opanowania jednego z pól na drodze piona. Spójrz na Diagram 3. Tutaj skoczek może atakować tylko z lewej strony, ale i to nie daje szans białym.

1. ... Sf7+

Skoczek opanował pole h6.

2. Kg6 Se5+
3. Kf6 Sg4+
4. Kg5


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Czarnych

Spójrz na Diagram 4. Wydaje się, że Król osiągnął swój cel: Skoczek musi odejść z pola g4 i zwolnić pole h6, a jednocześnie nie może zaszachować Króla.

4. ... Se5

Białe nie mogą przesunąć piona do przodu, gdyż:

5. h6 Sf7+

i zginie biały pion. Jeżeli król stanie na g6, wrócimy do sytuacji z 2. posunięcia. Z kolei po Kf5, skoczek skorzysta z okazji i opanuje pole f7. Remis!

Skuteczna obrona to opanowanie pola, przez które musi przejść pion. Sam król nie zdoła odpędzić wrogiego skoczka. Gdyby trzeba było zwolnić takie pole, należy natychmiast szachować króla, aby uniemożliwić ruch pionem.

Jeżeli nie uda się opanować żadnego z pól na drodze piona, ten dojdzie do linii przemiany i strona silniejsza wygra partię.


[edytuj] Król, Pion, Skoczek przeciwko Królowi i Skoczkowi

Szachy/Król, Pion, Skoczek przeciwko Królowi i Skoczkowi

[edytuj] Król, Wieża, Pion przeciwko Królowi i Wieży

Szachy/Król, Wieża, Pion przeciwko Królowi i Wieży

[edytuj] Gra turniejowa

Szachy/Gra turniejowa

[edytuj] Dodatek 1 - sposoby notacji

Odnotowując przebieg partii szachów, musimy używać odpowiednich znaków graficznych, aby dokładnie wiadomo było, która bierka się przemieściła oraz gdzie się przemieściła.

W tym celu stosujemy następującą symbolikę bierek: 1.Pion - brak symbolu. 2.Skoczek (koń) - S. 3.Goniec (laufer) - G. 4.Wieża - W. 5.Hetman (królowa) - H. 6.Król - K.

Jak wiadomo szachownica podzielona jest na 64 pola, z których każde ma swoje współrzędne, np. a1, b5, c7 itp.

Chcąc odnotować przemieszczenie bierki, musimy napisać, na jakim polu bierka skończyła swój ruch, można także dodać, z którego pola go rozpoczęła.

Czyli np. wieża przemieściła się z pola a2 na pole a8. Zapisujemy to w ten sposób: Wa8. Gdyby na polu a8 znajdowała się bierka, która zostałaby zbita przez wieżę, zapisalibyśmy to tak: W:a8 (pomiędzy symbolem a nazwą pola postawiło by się dwukropek). Gdyby po wykonaniu tego ruchu szachowany byłby król, zapis wyglądałby tak: Wa8+ (w zależności od tego, czy wieża zbiłaby przy tym jakąś bierkę, można by było postawić dwukropek: W:a8+). Natomiast gdyby po wykonaniu tego ruchu nastąpiłby szach mat, zapis wyglądałby tak: Wa8# (znak # można zastąpić dużym krzyżykiem: Wa8X).

Odnotowując kolejne ruchy, musimy pamiętać, że pierwszeństwo ruchu mają białe. Powinniśmy także przed odnotowaniem przesunięcia bierki zapisać numer ruchu, np. 1.e4 c5 (brak symboli bierek oznacza, że ruch wykonały piony). Innym przykładem odnotowania ruchu może być: 24.Sa3 W:a3 (z czego możemy wywnioskować, że czarna wieża zbiła białego skoczka w dwudziestym czwartym ruchu).

W szachach istnieje także coś takiego, jak promocja piona. Aby zapisać promocję piona, musimy odnotować przesunięcie piona i na koniec umieścić symbol figury, na jaką został zamieniony, np. e8H (co oznacza, że biały pion wkroczył na pole e8 i został zamieniony na hetmana).

W szachach mamy też możliwość wykonania ruchu jednocześnie przez dwie figury (króla i wieżę), zwanego roszadą. Wyróżniamy dwa rodzaje tego ruchu: roszadę krótką i długą. Roszadę krótką zapisujemy, używając takich znaków: O-O. Natomiast roszadę długą zapisujemy, używając: O-O-O. Przy zapisie roszad nie musimy podawać symboli bierek, np. 1.a4 O-O (czarny król wykonał krótką roszadę) lub 1.O-O-O Wh5 (biały król wykonał długą roszadę).

Zapis przebiegu partii szachowej prowadzony jest od pierwszego ruchu do końca partii:

1.e4 c6 ... 27.Hg8#

(możemy zauważyć, że w powyższym przypadku białe wygrały Wynik1-0)

[edytuj] Dodatek 2 - słowniczek

Jak każda gra, szachy także mają swój język szachowy. Poniżej podano niektóre wyrazy używane w szachach:

Cykl - ruchy białych lub białych i czarnych (w wielu fazach) tworzące pewien zamknięty cykl.

Debiut (otwarcie) - nie składa się ze ściśle określonej liczby posunięć. Orientacyjnie można określić, iż jest to 10-20 pierwszych posunięć. Głównym celem debiutu jest jak najszybsza mobilizacja sił do prowadzenia działań zaczepnych i obronnych w grze środkowej.

Dominacja - idea w studium. Figury białych kontrolują pola, na które mogłyby pójść czarne figury

Faza - gra w przygotowaniu, w złudach lub w rozwiązaniu

Główny wariant - wariant, w którym przedstawiona jest idea autorska.

Gra wstępna - seria początkowych posunięć prowadząca do powstania kluczowej pozycji, od której zaczyna się główna idea studium.

Gra środkowa - nie ma wyraźnej granicy pomiędzy debiutem a grą środkową, która zaczyna się z chwilą kiedy kończy się mobilizacja sił i strony rozpoczynają akcje zaczepne. Cechą charakterystyczną gry środkowej jest znaczna liczba figur na szachownicy, które w przeciwieństwie do debiutu, są już w pełni przygotowane do prowadzenia "wojny".

Gra końcowa (końcówka) - W chwili kiedy na skutek wymian zmniejszyła się liczba figur na szachownicy i król, który dotąd był obiektem ataku sam staje się silną i aktywną figurą, wtedy następuje końcowy etap partii

Groźba - kontynuacja po wstępie w odpowiedzi na dowolny ruch czarnych.

Idea (temat) - pomysł autora zadania.

Inicjatywa - aktywne działanie, które ma na celu stworzenie zagrożenia w obozie przeciwnika

Mat – danie szacha przeciwnikowi, w taki sposób, że nie może się on zasłonić żadną z figur, ani nigdzie indziej ruszyć.

Mat pomocniczy - zadanie szachowe, w którym zaczynają czarne i obie strony dążą do zamatowania czarnego króla. W macie pomocniczym zaczyna się zapis od ruchu czarnych i dopuszcza się kilka rozwiązań, które pełnią rolę kilku wariantów.

Opozycja - sytuacja, w której figura jednego koloru zajmuje odpowiednie pozycje naprzeciwko figury drugiego koloru.

Partia - rozgrywka szachowa, proces walki toczącej się od pierwszego posunięcia do rozstrzygającego. Partia szachowa dzieli się na trzy zasadnicze fazy: debiut (otwarcie), grę środkową i grę końcową (końcówkę).

Pat – remis; następuje, gdy jeden z graczy nie ma możliwego ruchu do wykonania.

Problemista (kompozytor szachowy) - szachista układający zadania szachowe

Promocja - pion, gdy osiągnie swój ostatni rząd pól na szachownicy jest zastępowany inną figurą, najczęściej najsilniejszą - hetmanem

Samomat - zadanie szachowe, w którym zaczynają białe i zmuszają czarne do zamatowania białego króla.

Samowiązanie - wiązanie w obronie czarnych figur, co wykorzystują białe.

Struktura pionowa - rozmieszczenie pionów na szachownicy

Studium (etiuda) - kompozycja szachowa, w której białe wygrywają lub remisują jedynym interesującym sposobem przy najlepszej grze czarnych. Z uwagi na treść studia dzieli się na: analityczne, w których na pierwszy plan wysuwają się elementy analityczne, i kombinacyjne, w których dominują elementy taktyczne.

Unicestwienie - pozbycie się własnej bierki przeszkadzającej w osiągnięciu celu.

Wariant - gra następująca po obronie czarnych lub po dowolnym ruchu czarnych w zadaniu tempowym.

Wieczny szach - forma remisu pozycyjnego, w której figury strony silniejszej nie mogą uwolnić się spod ataku figur strony słabszej bez straty materiału.

Wzajemny zugzwang (obustronny zugzwang) - sytuacja, w której każda ze stron będąca na ruchu jest zmuszona do osłabienia swojej pozycji.

Zadanie szachowe (kompozycja szachowa, problem szachowy) - pozycja wymyślona przez autora, która zawiera jakąś ciekawą ideę lub kombinację.

Zadanie tempowe - problem szachowy, w którym po wstępie brak groźby i czarne są w zugzwangu.

Zamurowanie - całkowite zablokowanie figury przez własne bierki.

Zugzwang (tempo) - sytuacja, w której każdy ruch strony będącej na posunięciu osłabia jej pozycję

[edytuj] Dodatek 3 - zadania szachowe

  1. Zasady rozwiązywania zadań
  2. Dwuchodówki
    1. Zadanie 1
    2. Zadanie 2
    3. Zadanie 3
    4. Zadanie 4
    5. Zadanie 5
    6. Zadanie 6
    7. Zadanie 7
    8. Zadanie 8
    9. Zadanie 9
    10. Zadanie 10
    11. Zadanie 11
    12. Zadanie 12
    13. Zadanie 13
    14. Zadanie 14
  3. Trzychodówki
    1. Zadanie 1
    2. Zadanie 2
    3. Zadanie 3
  4. Wielochodówki
    1. Zadanie 1
  5. Zadania nietypowe
    1. Zadanie 1
    2. Zadanie 2
    3. Zadanie 3
    4. Zadanie 4
  6. Studia
    1. Zadanie 1
    2. Zadanie 2

[edytuj] Zasady rozwiązywania zadań

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Przykładowa pozycja

Każde zadanie jest opatrzone ilustracją pozycji znajdującej się na szachownicy. Określony jest cel i liczba posunięć do wykonania.

Jako jedno posunięcie określa się:

  • ruch białych i odpowiedź czarnych
  • ruch białych, który kończy zadanie
  • ruch czarnych, który rozpoczyna zadanie


Powyższe oznacza, że zadanie: "ruch czarnych, które dostają mata od białych w czterech posunięciach" oznacza, że musi zostać wykonana następująca sekwencja ruchów:

  • ruch czarnych
  • ruch białych i odpowiedź czarnych
  • ruch białych i odpowiedź czarnych
  • ruch białych, koniec partii

[edytuj] Mat w jednym posunięciu 1

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram

Białe matują w jednym posunięciu. Pozycja pochodzi z partii Svetozara Gligorićia.

Rozwiązanie

[edytuj] Mat w jednym posunięciu 2

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram

Białe matują w jednym posunięciu. Pozycja pochodzi z partii Davida Norwooda.

[edytuj] Mat w jednym posunięciu 3

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram

Zadanie ma dwie części

  1. Ruch białych, które matują w jednym posunięciu.
  2. Ruch czarnych, które matują w jednym posunięciu.

[edytuj] Mat w jednym posunięciu 4

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram

Białe matują w jednym posunięciu.

[edytuj] Mat w jednym posunięciu 5

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png


Białe matują w jednym posunięciu.

[edytuj] Mat w jednym posunięciu 6

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png


Czarne matują w jednym posunięciu.

[edytuj] Mat w jednym posunięciu 7

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png


Białe matują w jednym posunięciu.

[edytuj] Mat w jednym posunięciu 8

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png


Czarne matują w jednym posunięciu.

[edytuj] Najprostsze studium wszechczasów

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png


Białe matują w sześciu posunięciach. Zadanie zostało nazwane przez szachistów "najprostszym studium wszechczasów".

Rozwiązanie

[edytuj] Rozwiązanie

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
białe czarne pozycja
1. d4 b5
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
2. d5 b4
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
3. a:b4 a3
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
4. b5 a2
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
5. b6 a1H
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
6. b7#
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png

[edytuj] Studium 1

S. Kaminer
1925
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Białe zaczynają i wygrywają


Rozwiązanie

[edytuj] Rozwiązanie

S. Kaminer
1925
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png


Rozwiązanie:

  1. Wc2! H:c2
  2. Gd8+ g5
  3. Ga5! He2
  4. Gc7 Hf2
  5. Gd6! Hf4+
  6. g3+! H:g3
  7. G:g3#

[edytuj] Studium 2

Graf-MamedowaHasanova
Warszawa 2001
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Białe zaczynają i remisują


Rozwiązanie

[edytuj] Rozwiązanie

Graf-MamedowaHasanova
Warszawa 2001
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png


Rozwiązanie:

  1. Ke4 Kc5
  2. Kf4 Kd5 (po 2. ... Kd4 powstałaby pozycja z partii Czigorin – Tarrasch, Ostenda 1905, w której zagrano 3. g:f6? g:f6 4. Kg4 Ke4 4. Kh3 Kf4 0-1)
  3. Kg4 Ke5
  4. g6 ½-½

Po 4. g6 mogło nastąpić:

4. ... h6
5. Kh5 K:f5 pat, albo
4. ... h:g6
5. f:g6 f5+
6. Kg5 f4
7. h5 f3
8. h6 g:h6+
9. K:h6 f2
10. g7=

[edytuj] GNU Free Documentation License

Version 1.2, November 2002

Copyright (C) 2000,2001,2002  Free Software Foundation, Inc.
51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies
of this license document, but changing it is not allowed.

[edytuj] 0. PREAMBLE

The purpose of this License is to make a manual, textbook, or other functional and useful document "free" in the sense of freedom: to assure everyone the effective freedom to copy and redistribute it, with or without modifying it, either commercially or noncommercially. Secondarily, this License preserves for the author and publisher a way to get credit for their work, while not being considered responsible for modifications made by others.

This License is a kind of "copyleft", which means that derivative works of the document must themselves be free in the same sense. It complements the GNU General Public License, which is a copyleft license designed for free software.

We have designed this License in order to use it for manuals for free software, because free software needs free documentation: a free program should come with manuals providing the same freedoms that the software does. But this License is not limited to software manuals; it can be used for any textual work, regardless of subject matter or whether it is published as a printed book. We recommend this License principally for works whose purpose is instruction or reference.

[edytuj] 1. APPLICABILITY AND DEFINITIONS

This License applies to any manual or other work, in any medium, that contains a notice placed by the copyright holder saying it can be distributed under the terms of this License. Such a notice grants a world-wide, royalty-free license, unlimited in duration, to use that work under the conditions stated herein. The "Document", below, refers to any such manual or work. Any member of the public is a licensee, and is addressed as "you". You accept the license if you copy, modify or distribute the work in a way requiring permission under copyright law.

A "Modified Version" of the Document means any work containing the Document or a portion of it, either copied verbatim, or with modifications and/or translated into another language.

A "Secondary Section" is a named appendix or a front-matter section of the Document that deals exclusively with the relationship of the publishers or authors of the Document to the Document's overall subject (or to related matters) and contains nothing that could fall directly within that overall subject. (Thus, if the Document is in part a textbook of mathematics, a Secondary Section may not explain any mathematics.) The relationship could be a matter of historical connection with the subject or with related matters, or of legal, commercial, philosophical, ethical or political position regarding them.

The "Invariant Sections" are certain Secondary Sections whose titles are designated, as being those of Invariant Sections, in the notice that says that the Document is released under this License. If a section does not fit the above definition of Secondary then it is not allowed to be designated as Invariant. The Document may contain zero Invariant Sections. If the Document does not identify any Invariant Sections then there are none.

The "Cover Texts" are certain short passages of text that are listed, as Front-Cover Texts or Back-Cover Texts, in the notice that says that the Document is released under this License. A Front-Cover Text may be at most 5 words, and a Back-Cover Text may be at most 25 words.

A "Transparent" copy of the Document means a machine-readable copy, represented in a format whose specification is available to the general public, that is suitable for revising the document straightforwardly with generic text editors or (for images composed of pixels) generic paint programs or (for drawings) some widely available drawing editor, and that is suitable for input to text formatters or for automatic translation to a variety of formats suitable for input to text formatters. A copy made in an otherwise Transparent file format whose markup, or absence of markup, has been arranged to thwart or discourage subsequent modification by readers is not Transparent. An image format is not Transparent if used for any substantial amount of text. A copy that is not "Transparent" is called "Opaque".

Examples of suitable formats for Transparent copies include plain ASCII without markup, Texinfo input format, LaTeX input format, SGML or XML using a publicly available DTD, and standard-conforming simple HTML, PostScript or PDF designed for human modification. Examples of transparent image formats include PNG, XCF and JPG. Opaque formats include proprietary formats that can be read and edited only by proprietary word processors, SGML or XML for which the DTD and/or processing tools are not generally available, and the machine-generated HTML, PostScript or PDF produced by some word processors for output purposes only.

The "Title Page" means, for a printed book, the title page itself, plus such following pages as are needed to hold, legibly, the material this License requires to appear in the title page. For works in formats which do not have any title page as such, "Title Page" means the text near the most prominent appearance of the work's title, preceding the beginning of the body of the text.

A section "Entitled XYZ" means a named subunit of the Document whose title either is precisely XYZ or contains XYZ in parentheses following text that translates XYZ in another language. (Here XYZ stands for a specific section name mentioned below, such as "Acknowledgements", "Dedications", "Endorsements", or "History".) To "Preserve the Title" of such a section when you modify the Document means that it remains a section "Entitled XYZ" according to this definition.

The Document may include Warranty Disclaimers next to the notice which states that this License applies to the Document. These Warranty Disclaimers are considered to be included by reference in this License, but only as regards disclaiming warranties: any other implication that these Warranty Disclaimers may have is void and has no effect on the meaning of this License.

[edytuj] 2. VERBATIM COPYING

You may copy and distribute the Document in any medium, either commercially or noncommercially, provided that this License, the copyright notices, and the license notice saying this License applies to the Document are reproduced in all copies, and that you add no other conditions whatsoever to those of this License. You may not use technical measures to obstruct or control the reading or further copying of the copies you make or distribute. However, you may accept compensation in exchange for copies. If you distribute a large enough number of copies you must also follow the conditions in section 3.

You may also lend copies, under the same conditions stated above, and you may publicly display copies.

[edytuj] 3. COPYING IN QUANTITY

If you publish printed copies (or copies in media that commonly have printed covers) of the Document, numbering more than 100, and the Document's license notice requires Cover Texts, you must enclose the copies in covers that carry, clearly and legibly, all these Cover Texts: Front-Cover Texts on the front cover, and Back-Cover Texts on the back cover. Both covers must also clearly and legibly identify you as the publisher of these copies. The front cover must present the full title with all words of the title equally prominent and visible. You may add other material on the covers in addition. Copying with changes limited to the covers, as long as they preserve the title of the Document and satisfy these conditions, can be treated as verbatim copying in other respects.

If the required texts for either cover are too voluminous to fit legibly, you should put the first ones listed (as many as fit reasonably) on the actual cover, and continue the rest onto adjacent pages.

If you publish or distribute Opaque copies of the Document numbering more than 100, you must either include a machine-readable Transparent copy along with each Opaque copy, or state in or with each Opaque copy a computer-network location from which the general network-using public has access to download using public-standard network protocols a complete Transparent copy of the Document, free of added material. If you use the latter option, you must take reasonably prudent steps, when you begin distribution of Opaque copies in quantity, to ensure that this Transparent copy will remain thus accessible at the stated location until at least one year after the last time you distribute an Opaque copy (directly or through your agents or retailers) of that edition to the public.

It is requested, but not required, that you contact the authors of the Document well before redistributing any large number of copies, to give them a chance to provide you with an updated version of the Document.

[edytuj] 4. MODIFICATIONS

You may copy and distribute a Modified Version of the Document under the conditions of sections 2 and 3 above, provided that you release the Modified Version under precisely this License, with the Modified Version filling the role of the Document, thus licensing distribution and modification of the Modified Version to whoever possesses a copy of it. In addition, you must do these things in the Modified Version:

  • A. Use in the Title Page (and on the covers, if any) a title distinct from that of the Document, and from those of previous versions (which should, if there were any, be listed in the History section of the Document). You may use the same title as a previous version if the original publisher of that version gives permission.
  • B. List on the Title Page, as authors, one or more persons or entities responsible for authorship of the modifications in the Modified Version, together with at least five of the principal authors of the Document (all of its principal authors, if it has fewer than five), unless they release you from this requirement.
  • C. State on the Title page the name of the publisher of the Modified Version, as the publisher.
  • D. Preserve all the copyright notices of the Document.
  • E. Add an appropriate copyright notice for your modifications adjacent to the other copyright notices.
  • F. Include, immediately after the copyright notices, a license notice giving the public permission to use the Modified Version under the terms of this License, in the form shown in the Addendum below.
  • G. Preserve in that license notice the full lists of Invariant Sections and required Cover Texts given in the Document's license notice.
  • H. Include an unaltered copy of this License.
  • I. Preserve the section Entitled "History", Preserve its Title, and add to it an item stating at least the title, year, new authors, and publisher of the Modified Version as given on the Title Page. If there is no section Entitled "History" in the Document, create one stating the title, year, authors, and publisher of the Document as given on its Title Page, then add an item describing the Modified Version as stated in the previous sentence.
  • J. Preserve the network location, if any, given in the Document for public access to a Transparent copy of the Document, and likewise the network locations given in the Document for previous versions it was based on. These may be placed in the "History" section. You may omit a network location for a work that was published at least four years before the Document itself, or if the original publisher of the version it refers to gives permission.
  • K. For any section Entitled "Acknowledgements" or "Dedications", Preserve the Title of the section, and preserve in the section all the substance and tone of each of the contributor acknowledgements and/or dedications given therein.
  • L. Preserve all the Invariant Sections of the Document, unaltered in their text and in their titles. Section numbers or the equivalent are not considered part of the section titles.
  • M. Delete any section Entitled "Endorsements". Such a section may not be included in the Modified Version.
  • N. Do not retitle any existing section to be Entitled "Endorsements" or to conflict in title with any Invariant Section.
  • O. Preserve any Warranty Disclaimers.

If the Modified Version includes new front-matter sections or appendices that qualify as Secondary Sections and contain no material copied from the Document, you may at your option designate some or all of these sections as invariant. To do this, add their titles to the list of Invariant Sections in the Modified Version's license notice. These titles must be distinct from any other section titles.

You may add a section Entitled "Endorsements", provided it contains nothing but endorsements of your Modified Version by various parties--for example, statements of peer review or that the text has been approved by an organization as the authoritative definition of a standard.

You may add a passage of up to five words as a Front-Cover Text, and a passage of up to 25 words as a Back-Cover Text, to the end of the list of Cover Texts in the Modified Version. Only one passage of Front-Cover Text and one of Back-Cover Text may be added by (or through arrangements made by) any one entity. If the Document already includes a cover text for the same cover, previously added by you or by arrangement made by the same entity you are acting on behalf of, you may not add another; but you may replace the old one, on explicit permission from the previous publisher that added the old one.

The author(s) and publisher(s) of the Document do not by this License give permission to use their names for publicity for or to assert or imply endorsement of any Modified Version.

[edytuj] 5. COMBINING DOCUMENTS

You may combine the Document with other documents released under this License, under the terms defined in section 4 above for modified versions, provided that you include in the combination all of the Invariant Sections of all of the original documents, unmodified, and list them all as Invariant Sections of your combined work in its license notice, and that you preserve all their Warranty Disclaimers.

The combined work need only contain one copy of this License, and multiple identical Invariant Sections may be replaced with a single copy. If there are multiple Invariant Sections with the same name but different contents, make the title of each such section unique by adding at the end of it, in parentheses, the name of the original author or publisher of that section if known, or else a unique number. Make the same adjustment to the section titles in the list of Invariant Sections in the license notice of the combined work.

In the combination, you must combine any sections Entitled "History" in the various original documents, forming one section Entitled "History"; likewise combine any sections Entitled "Acknowledgements", and any sections Entitled "Dedications". You must delete all sections Entitled "Endorsements."

[edytuj] 6. COLLECTIONS OF DOCUMENTS

You may make a collection consisting of the Document and other documents released under this License, and replace the individual copies of this License in the various documents with a single copy that is included in the collection, provided that you follow the rules of this License for verbatim copying of each of the documents in all other respects.

You may extract a single document from such a collection, and distribute it individually under this License, provided you insert a copy of this License into the extracted document, and follow this License in all other respects regarding verbatim copying of that document.

[edytuj] 7. AGGREGATION WITH INDEPENDENT WORKS

A compilation of the Document or its derivatives with other separate and independent documents or works, in or on a volume of a storage or distribution medium, is called an "aggregate" if the copyright resulting from the compilation is not used to limit the legal rights of the compilation's users beyond what the individual works permit. When the Document is included in an aggregate, this License does not apply to the other works in the aggregate which are not themselves derivative works of the Document.

If the Cover Text requirement of section 3 is applicable to these copies of the Document, then if the Document is less than one half of the entire aggregate, the Document's Cover Texts may be placed on covers that bracket the Document within the aggregate, or the electronic equivalent of covers if the Document is in electronic form. Otherwise they must appear on printed covers that bracket the whole aggregate.

[edytuj] 8. TRANSLATION

Translation is considered a kind of modification, so you may distribute translations of the Document under the terms of section 4. Replacing Invariant Sections with translations requires special permission from their copyright holders, but you may include translations of some or all Invariant Sections in addition to the original versions of these Invariant Sections. You may include a translation of this License, and all the license notices in the Document, and any Warranty Disclaimers, provided that you also include the original English version of this License and the original versions of those notices and disclaimers. In case of a disagreement between the translation and the original version of this License or a notice or disclaimer, the original version will prevail.

If a section in the Document is Entitled "Acknowledgements", "Dedications", or "History", the requirement (section 4) to Preserve its Title (section 1) will typically require changing the actual title.

[edytuj] 9. TERMINATION

You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Document except as expressly provided for under this License. Any other attempt to copy, modify, sublicense or distribute the Document is void, and will automatically terminate your rights under this License. However, parties who have received copies, or rights, from you under this License will not have their licenses terminated so long as such parties remain in full compliance.

[edytuj] 10. FUTURE REVISIONS OF THIS LICENSE

The Free Software Foundation may publish new, revised versions of the GNU Free Documentation License from time to time. Such new versions will be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to address new problems or concerns. See http://www.gnu.org/copyleft/.

Each version of the License is given a distinguishing version number. If the Document specifies that a particular numbered version of this License "or any later version" applies to it, you have the option of following the terms and conditions either of that specified version or of any later version that has been published (not as a draft) by the Free Software Foundation. If the Document does not specify a version number of this License, you may choose any version ever published (not as a draft) by the Free Software Foundation.

[edytuj] How to use this License for your documents

To use this License in a document you have written, include a copy of the License in the document and put the following copyright and license notices just after the title page:

Copyright (c)  YEAR  YOUR NAME.
Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document
under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2
or any later version published by the Free Software Foundation;
with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts.
A copy of the license is included in the section entitled "GNU
Free Documentation License".

If you have Invariant Sections, Front-Cover Texts and Back-Cover Texts, replace the "with...Texts." line with this:

with the Invariant Sections being LIST THEIR TITLES, with the
Front-Cover Texts being LIST, and with the Back-Cover Texts being LIST.

If you have Invariant Sections without Cover Texts, or some other combination of the three, merge those two alternatives to suit the situation.

If your document contains nontrivial examples of program code, we recommend releasing these examples in parallel under your choice of free software license, such as the GNU General Public License, to permit their use in free software.